Все тонкости и способы нагнетания страха в Silent Hill
1. Страх человека перед неизвестностью - об этом ещё писал Лавкрафт в своём знаменитом эссе про страх в литературе.
2. Темнота как источник этой неизвестности. Нагнетает на человека тревогу и заставляет его самого себя пугать, ведь фантазия в таких моментах работает на полную мощь.
3. Безмолвие во тьме - пик эмоционального напряжения игрока. Ожидание чего-то надвигающегося. Особенно используется этот момент после фирменных громких эмбиэнт-звуков от Акиры Ямаоки.
4. Полная тишина как начало нарастания тревоги. Очень часто используется далее очень громкий и пронзительный звук или резкое появление кого либо на экране. Вспоминаем самый жуткий момент в сх2 - встреча Джеймса и ПХ на крыше Брукхэйвена. Сюда же можно привести в качестве примера неожиданные крики и громкие звуки, которые использовались в сх3 и сх1, пугая своей неожиданностью.
5. Двойное запугивание (сам придумал определение

) - сначало вас вводят в первую фазу этого коварного плана по нагнетанию страха - вы видите или слышите что-то непонятное, но по истечению небольшого отрезка времени успокаиваетесь и воспринимаете окружающую обстановку с лёгкостью и тут на вашу спокойную душу разработчики натравляют свой коронный приём - используется эффект неожиданности, для того чтобы полностью вывести бедного геймера из строя. Стоит вспомнить начало из сх1, где Гарри видит труп на стене и через мгновения на него из темноты лезут монстры. Или последущую сцену в магазине, где мы буквально мгновения наблюдаем за окном летающую тварь, а через пару минут она с треском врывается к Гарри, а также момент в школе с трупом из шкафчика. Таких моментов много не только в первой части игры.
6. Эмбиент звуки - неотъемлемый аттрибут запугивания в мире игры. Это ужасная (в хорошем смысле) музыка, сопровождающая игрока в самых жутких локациях игры, великолепно справляется с нагнетанием страха и создаёт нужный настрой. Как правило это ритмичные мелодии, высокочастотные и резкие ударные партии, сопровождаемые душераздирающими сэмплами разных то ли стонов, то ли простых шумов, непонятного происхождения, но атмосферу создают правильную. Музыка держит игрока в высоком напряжении и предупреждает о том, что ему предстоит столкнуться с разнообразными ужасами.
7. Радио. Местами наоборот немного сбавляет ощущение страха, сигнализируя присутствие монстров, но тоже способствует созданию атмосфере тревоги.
8. Монстры из сх всегда вселяли ужас в игрока и в правильном месте и в правильное время способны вообще его запугать до смерти ^_^ Очень необычный дизайн придаёт им таинственности, а люди больше всего боятся этого, к тому же если эта таинтсвенность ещё и живая ~_^
9. Свет фонарика, выхватывая этих существ из темноты, так же способствует наполнению тревоги. Заходим в комнату, слышим звук радио, автоматически осознаём, что здесь кто-то есть и фонариком ищём монстра, а когда находим, то в первые 2-3 секунды нас окутывает состояние оцепенения - здесь эффект неожиданности и великолепного дизайна существ придают этим встречам особую остроту.
10. Ну вот добрались и до финала. Всё что я описал, это действие инстинкта самосохранения. В играх он работает самым лучшим образом и в полную мощь, ведь играя мы ощущаем себя главным героем игры и боимся прежде всего не за него, а именно за себя. А Silent Hill - это лучший способ проверить этот главный человеческий инстинкт.
Усё))