BLACKENED » 28 авг 2006, 17:57 |
Свеженькое интервью с Дином Шарпом, с выставки G|C 2006
Pixel: Мультиплеер, на что это похоже? Какие режимы будут доступны?
Дин Шарп: Мультиплеер… хм вы можете прямо сейчас пойти и посмотреть, что он из себя представляет. Основой его является идея простого дезматча и захвата флага, но среди аномалий. Хм, сравнивать это с чем-либо сложно, ибо всё это находится в мире S.T.A.L.K.E.R.i с характерными ему условиями: аномалиями, окружением и другими специфическими вещами. Я ни с чем не буду сравнивать его, вы сами можете пойти и опробовать его.
Pixel: Вы заявляете, что не можете сравнить это ни с чем. Что, это настолько уникально?
Дин Шарп: Я не сказал, что это уникально. Я не думаю, что многопользовательский режим может быть уникальным. Но вы знаете, что сравнивать его с подобным режимом в других играх я не стал бы. Вы всё равно можете сами пойти поиграть и попробовать сделать собственное сравнение.
Pixel: Так, второй вопрос. GSC обещали, что будет возможно выбрать между DirectX 8 и 9 в процессе установки. Это все еще возможно?
Дин Шарп: Да. Еще раз, поймите, вы можете выбрать для игры как DirectX 8, так и DirectX 9.
Pixel: Третий вопрос. Говорилось, что будет оптимизация под 64-битные системы. Это всё еще в силе?
Дин Шарп: Мы еще не решили точно, в чем именно будет проявляться оптимизация. Пока рановато говорить об этом. Мы делаем все, что мы можем для проверки оптимизации под 64-битную архитектуру.
Pixel: Так вообще будет ли какое-нибудь различие между 64-битными и 32-битными версиями?
Дин Шарп: Как я уже сказал, мы еще не решили, что именно будет в финальном релизе.
Pixel: Хорошо, пятый вопрос. Какие должны быть характеристики компьютера, чтобы поиграть на средних и высоких настройках?
Дин Шарп: Мы это всё еще оптимизируем...
Pixel: Дааа…? То есть они могут измениться?
Дин Шарп: Определенно.
Pixel: Насколько много заскриптованых сцен в игре? Ведь в самом начале было объявлено, что игра будет не заскриптованых и заранее подготовленных сцен или их добавят совсем чуть-чуть при необходимости.
Дин Шарп: Внесение их в игру и отказ от полной симуляции это было полностью самостоятельное решение GSC принятое год назад, потому что игру невозможно было сбалансировать, врядли вы могли бы играть при таких обстоятельствах, теперь же есть определенные подготовленные участки игры, которые будут помогать вам играть и проходить сюжет. Есть то, что вы не делаете в игре... То есть вещи, которые вы будете или не будете делать и за вас, их всё еще могут сделать другие. Но игра остается игрой... A-Lifei всё еще может управлять игрой, сразу после отыгрывания скриптовых сцен она вновь вступает в действие. Скриптовых сцен будет столько, сколько нужно, чтобы гарантировать последовательное сюжетное прохождение.
Pixel: Будет ли игра иметь специальное подарочное издание, и сколько оно будет стоить?
Дин Шарп: Мы еще не знаем. Это пока не обсуждалось.
Pixel: Было ли то критическое время, когда проект мог закрыться из-за технических проблем?
Дин Шарп: Я пришел к ним с этого момента, то есть... Февраль был критичным, но конечно с тех пор пока я тут, не было никаких подобных разговоров о закрытии проекта. Я, конечно, не могу точно сказать, что тут было до меня. Вы должны запомнить, эти ребята... В смысле, игра – это их жизнь... Я имею в виду, что они работают над ней очень долго… То есть, они не хотят её бросать.
Pixel: По какой причине вы были назначены THQ в этот проект?
Дин Шарп: Почему я был назначен?
Pixel: Да, почему вы приехали в GSC?
Дин Шарп: Ааа… Я думаю... Эм... Прежде всего, работая с европейским разработчиком, или любым разработчиком от другой страны, есть огромное культурное и языковое различие, так же как разница во времени. Очень трудно передавать пожелания издателя, хотя эта разница облегчает тесты проектов с помощью сторонних от проекта лиц. Очень сложно, когда вы имеете дело с... Прохождением перевода и разницы во времени для подготовленного материала. Я думаю необходимо постоянно иметь кого-нибудь “на телефоне”, чтобы тот решал проблемы и… и заботится о вещах, которые трудно сделать из... даже из Великобритании. Это проблематично.
Pixel: То есть это было не из-за проблем в команде?
Дин Шарп: Конечно, не было никаких проблем...
Pixel: Как мы все знаем, несколько дизайнеров ушли из GSС. Вы слышали об этом?
Дин Шарп: Да.
Pixel: Хм, на сколько мы знаем они взяли с собой часть кода движка X-ray. И начали свой собственный проект в новой компании. 4A-Games создает Метро 2033 и это действительно можно сравнить со S.T.A.L.K.E.R.. iЕсть ли, что-либо общего между той частью кода движка X-ray и этой новой игрой?
Дин Шарп: Эмм…Я не знаю. Я не слышал ничего про них.
Pixel: …Ладно, следующий вопрос. Вы уже начали оптимизацию под двуядерные процессоры?
Дин Шарп: Да.
Pixel: И что по поводу возможной даты выхода игры?
Дин Шарп: Первый квартал 2007. Это дата выпуска игры.
Pixel: Больше без переносов?
Дин Шарп: Он выйдет. В указанный период.
Pixel: Последний вопрос: кооперативный режим. Режим совместного прохождения игры будет включен или нет?
Дин Шарп: Что вы имеете в виду под кооперативным режимом? Вы имеете в виду мультиплеер или что...
Pixel: Нет, я вообще то имею ввиду одиночный режим.
Дин Шарп: Это не одиночный режим. Нет... Никакого кооперативного режима не будет.
Pixel: Хорошо. Я думаю мы закончим на этом. Спасибо вам.
Дин Шарп: Нет проблем.