КАК ДЕЛАТЬ ПРАВИЛЬНЫЙ SILENT HILL

Здесь обсуждаем вселенную Silent Hill.

Модераторы: Xrust, dr. Doom, Mystic

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0

antz777
Пришедший извне
Пришедший извне
 
Профиль
Сообщения: 12
Зарегистрирован:
23 апр 2006, 02:09
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 4

КАК ДЕЛАТЬ ПРАВИЛЬНЫЙ SILENT HILL

Новое сообщение antz777 » 23 апр 2006, 02:40 |

КАК ДЕЛАТЬ ПРАВИЛЬНЫЙ SILENT HILL
или
ФЕНОМЕН УЖАСА
(краткий обзор)

!!! Содержит спойлеры (не только по сюжету) !!!

9. Неопределенность сюжета.
Пример: Silent Hill 2 - сюжет не просто неопределен, каждый раз, когда игрок направляется куда бы то ни было, его цель очень туманна, главный герой сам не уверен, что его действия правильные. Поэтому и сам игрок начинает беспокоиться, куда приведут его эти действия. Вопросы "Засунуть руку?", "Прыгнуть в дыру?", которые имеют только один возможный для продвижения по сюжету ответ, подчеркивают эти сомнения.
Контрпример: Silent Hill 3 - главная героиня уверенно принимает решения, движимая ненавистью к Клаудии; Silent Hill 4: The Room - вопросы с ответами "да" и "нет" задаются по любому поводу - "Подняться по лестнице?", "Поднять патроны?" - и не только мешают игре, но и теряют свой подтекст.

8. Психологический подтекст.
Пример: Silent Hill 2 - сюжет игры близок целевой аудитории (лицам мужского пола, достигшим половой зрелости, которые составляют значительную - если не большую - часть потребителей компьютерных игр), он основан на отношении полов, сюжет трагичен, и эта трагичность передается игроку на эмоциональном уровне. Хотя большинство из нас не убивало любимого человека, однако чувства, которые испытывает главный герой не столь привязаны к убийству, сколько к потере возлюбленной (или даже некого абстрактного идеализированного объекта - что означает в том числе и то, что игрок может проецировать на образ Мэри какие-то свои потребности), а также это чувство вины, которые человек часто испытывает перед любимым человеком, горечь расставания и даже больше - проекция по отношению к любимому человеку (главный герой обвиняет возлюбленную, признается, что отчасти ненавидел ее). В добавок ко всему этому можно прибавить еще и то, что игрок получает возможность порвать с этой горечью - ему дается право самостоятельно поставить точку, сделать последний выстрел в возлюбленную (очень сильный прием). В итоге, речь идет не обязательно об отношении полов, а о какой-то более глобальной экзистенциальной проблеме отношения человека с миром в общем и с людьми в частности. Кроме того, отождествление игроком себя и главного героя подкрепляется такой простой вещью, как нойс-эффект, например.
Контрпример: Silent Hill 3 - чувства, которые испытывает главная героиня (ненависть к убийце близкого человека), врядли знакомы основной части аудитории; Silent Hill 4: The Room - психологические проблемы убийцы тем более не знакомы большинству из нас.

7. Эротика Танатоса в дизайне монстров.
Пример: Silent Hill 2 - наиболее страшно выглядит сочетание сексуального, приятного, а также обыденного и неприятного, пугающего, а не знакомого и незнакомого, так Mannequine (и в меньшей степени Lying figure) сочетает в себе сексуальность и отвратительность.
Контрпример: Silent Hill 3 - визуально монстры не напоминают ничего сексуального, приятного или обыденного, скорее, они созданы по принципу гротескности.

6. Удобное управление.
Пример: Silent Hill 2 PC - эталон.
Контр-пример: почему-то в Silent Hill 3 PC управление слегка изменено, причем вовсе не в лучшую сторону, ну а в Silent Hill 4: The Room система управления вообще паталогична.

5. Ощущение непрерывности.
Пример: Silent Hill 2 PC - в игре довольно сложно проиграть, и игра проходит на одном дыхании (частом и прерывистом). А даже если ты умираешь, то в PC-версии ты всегда можешь быстро загрузиться с последнего сохранения.
Контрпример: Silent Hill 4: The Room - в игре довольно просто умереть, поэтому приходится загружаться с последнего сохранения на единственном сэйвпойнте. После загрузки приходится проходить заново определенный участок, что нарушает ощущение непрерывности.

4. Недосказанность в общении с персонажами.
Пример: Silent Hill 2 - взаимоотношения главного героя с остальными персонажами всегда заканчиваются недосказанностью, в разговорах полно недомолвок, персонажи так и не узнают друг друга полностью, по капле собирается груз неопределенности, который усиливает тревогу. Игрок не знает, является ли тот или иной персонаж другом, врагом или ни тем, ни другим. Наконец, отношения Джеймса и Мэри/Марии неопределенные, любовь и ненависть по отношению к умершей жене, смешанные чувства по отношению к Марии.
Контрпример: Silent Hill 3 - отношения персонажей, в общем, довольно определены: Хизер любит своего отца, ненавидит Клаудию, подозрительно относится к Винсенту, к Дугласу относится, почти как к отцу; игрок почти не ожидает неожиданностей в этом плане.

3. Спокойная цветовая гамма.
Пример: Silent Hill 2 - цветовая гамма неагрессивная, спокойная, даже унылая (серые и голубые стены в Appartment Building, которое, по моему мнению, является самой страшной локацией в игре, серо-молочный туман и др.).
Контрпример: Silent Hill 3 - цветовая гамма агрессивная, возбуждающая (очень много красного, ржавого).

2. Ощущение постоянной тревоги.
Пример: Silent Hill 2 - игрок не может чувствовать себя в безопасности, потому что не знает чего ожидать в следующий момент. Сюжет настолько запутан, а поведение персонажей настолько неадекватно (по крайней мере, с точки зрения главного героя и игрока, проходящего игру в первый раз), что игрок находится в замешательстве, однако ожидать может только худшего. Сила противников практически не изменяется (если не считать встреч с Pyramid Head, которые также повышают тревогу игрока, потому что он понимает, что этот противник непобедим, а с ним предстоит сразиться в конце), но игрок постоянно ждет чего-то большего и, не получая этого, тревожится еще больше.
Контрпример: Silent Hill 3 - развитие сюжета идет по накатанной дорожке, и, хотя остается множество неясных моментов, игрок примерно представляет, насколько сильный противник ждет его в следующей локации и т.п.; Silent Hill 4: The Room - игрок постоянно возвращается в комнату, где может чувствовать себя в большей степени безопасно, ощущение тревоги непостоянно.

1. ГЛАВНОЕ: Страх поддерживается тем, что игроку не предоставляется эмоциональная разрядка.
Пример: Во второй части атмосфера страха нагнетается не по ходу экшена, а в ходе блужданий по городу и заброшенным зданиям. Цветовая гамма спокойная, унылая. Противники (lying figure, mannequine) не только обладают гениальным дизайном, влияющим напрямую на подсознание, но и слабо сопротивляются. С другой стороны, они довольно живучи. Т.е. игрок, сражающийся с ними, не чувствует себя победителем. Он видит, как эти монстры падают и снова встают, почти не атакуя. Даже если он убивает их, это не приносит значимого удовлетворения, он не может понаблюдать за их предсмертными муками, они умирают молча. Таким образом, создается одновременно ощущение мнимой безопасности и постоянное ожидание чего-то большего. В типичных фильмах ужасов роль разрядки играют сцены, в которых "главный монстр" жестоко убивает одного из персонажей. В Silent Hill 2 такой разрядки нет. "Главный монстр" (Red Pyramid Thing) поначалу вообще не причиняет вреда главному герою. Да и сам главный герой не чувствует, что может отыграться на монстрах. Они слепы и глухи, они как будто не чувствуют боли. То же самое происходит в общении с персонажами, появляются только новые загадки, никакого эмоционального сближения, только "игры", недосказанность и рефлексия игрока. Аналогичная ситуация с сюжетом - по ходу продвижения игрок мало что узнает, основное открытие ждет его почти что в конце игры, однако и после него остается множество неясностью. Ярким примером могут послужить ущербные отношения с Марией, которые, кажется, могут продолжаться вечно (подтверждение в концовке Maria), не принося облегчения. Никакого разрешения этих отношений не предлагается на протяжении игры. Только в конце мы можем расстаться с прошлым в одной из концовок.
Контрпример: Silent Hill 3 - эмоциональная разрядка предоставляется в полном объеме, игра наполнена убийствами и расправами главной героини над своими врагами (Missioner, Leonard, God). Возможность порефлексировать ей предоставляется только в конце игры, когда проходит стресс, и она остается наедине с собой. При этом преподносится это все под соусом иронии, Хизер довольно часто шутит и легкомысленно относится к ситуации, в отличие от Джеймса, который почти никогда не показывает свои чувства игроку, чтобы тот сам домысливал их и переживал.

ВЫВОДЫ*:
- В Silent Hill лучше играть на PC потому, что это дает возможность сохраняться в любой момент (см. Ощущение непрерывности), что значит, что и Konami стоит разрабатывать игры из серии Silent Hill в первую очередь для PC (в этом случае и управление будет создаваться под PC) или, по крайней мере, при переносе игры с PS на PC добавлять возможность сохранения в любой момент**;
- Похоже, работники Konami сами не поняли, какой шедевр сотворили, выпустив Silent Hill 2. Позже они будут говорить, что "все изначально и было так задумано", однако те же нойс-эффект и туман были применены, чтобы скрыть недостатки изображения.
- Решив "исследовать другие аспекты страха" (что, например, привело к большему количеству экшена и измененному дизайну в Silent Hill 3), Team Silent допустила ошибку.

* - эти выводы сделаны сугубо мной, и вы можете прийти к другим выводам.
** - я не играл в Silent Hill на PS, но я и не делаю окончательного вывода о том, на какой платформе лучше играть, я привожу довод в пользу одной из них.

!!! Все написанное выше является чисто субъективной точкой зрения, анализ не претендует на объективность и полноту, по крайней мере, потому, что здесь не приведены достоинства и недостатки Silent Hill 1, достоинства Silent Hill 3-4, а также недостатки Silent Hill 2 !!!

antz777
Пришедший извне
Пришедший извне
 
Профиль
Сообщения: 12
Зарегистрирован:
23 апр 2006, 02:09
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 4

Новое сообщение antz777 » 23 апр 2006, 03:34 |

Спасибо:)

насчет управления: я имел в виду сугубо управления, а не геймплей... что касается последнего, то для меня убивание монстров (извините, если задел кого-то за живое) не является тем, в чем стоит разбираться:)

antz777
Пришедший извне
Пришедший извне
 
Профиль
Сообщения: 12
Зарегистрирован:
23 апр 2006, 02:09
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 4

Новое сообщение antz777 » 23 апр 2006, 04:14 |

Слушай, а ты с психологией не связан? А то говоришь ("Тут нет правильных и неправильных вариантов"), прям как психолог:) Я просто сам на психфаке учусь:)

antz777
Пришедший извне
Пришедший извне
 
Профиль
Сообщения: 12
Зарегистрирован:
23 апр 2006, 02:09
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 4

Новое сообщение antz777 » 26 апр 2006, 03:14 |

хм. на Survival Horror Russia (Gamefan) этот пост вызвал резонанс, а тут и на silent-hill.ru почти нет реакции... разве тут нечего обсуждать?

BLACKENED
Mad-Insane
Mad-Insane
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 7305
Зарегистрирован:
25 авг 2005, 02:43
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 892

Новое сообщение BLACKENED » 26 апр 2006, 03:40 |

Видимо это всё уже давно мы обсудили в других темах. Скажу честно antz777 - ничего сверхинтересного и нового из твоей работы я лично для себя не извлёк.

Ashigaru
Заглянувший за Грань
Заглянувший за Грань
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 1465
Зарегистрирован:
31 мар 2006, 07:34
Откуда: Silent Don
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 141

Новое сообщение Ashigaru » 26 апр 2006, 08:25 |

В принципе, действительно почти ничего нового... Но все сказано очень верно. Правда я не играл в СХ3. Я проходил СХ4, потом несколько раз СХ2 и вот вчера закончил второй раз проходить на эмуле СХ1. Скажу, что, пожалуй, СХ2 все же лучший, хотя есть и в СХ1 вещи неповторимые (в основном, правда, это касается дизайна, который встречается и в СХ4 особенно). Но в СХ1 также присутствует нагнетение атмосферы, отсутствие безопасности, гигантское количество недосказанностей, недомолвок (я все еще в глубоких размышлениях над сюжетом), немало сильных сюжетных моментов. Цветовая гамма становится резкой при переходе в альтернативный Сайлент Хилл. Эротики там нету... Думаю, в целом, СХ2 получится еще лучше, чем СХ1, но, пожалуй, что-то все-таки потерялось.
ИМХО.

Рагамуффин
Исследующий Тишину
Исследующий Тишину
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 2245
Зарегистрирован:
26 сен 2005, 14:44
Откуда: От туда, где скрываются души человеческие
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 163

Новое сообщение Рагамуффин » 26 апр 2006, 14:51 |

ну не знаю..хоть и не играла в СХ 4, хотя скоро поиграю, точна))но вот сюжет в СХ4 самый обалденный - и как вообще могло такое прийти в голову? :o эта комната - мать и ее сын - Уолли...ну ваще))))все равно эта игра хороша, что ни говорите, меня не переубедите))хотя самая любимая мной 2-ая))) :D

Heather's Lover
Циничный романтик
Циничный романтик
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 1571
Зарегистрирован:
05 апр 2006, 15:03
Откуда: постель Хизер
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (1)
Reputation point: 651

Новое сообщение Heather's Lover » 26 апр 2006, 16:51 |

Всё в принципе и так ясно... только нам то это зачем? Это для разрабов... antz777, переведи на английский и отправь КОНАМИ по почте :D
[ 20 cm _ team ]
[ lost & lonely _ team ]
[ hometown older _ team ]
[ drugs & sex & rock'n'roll _ team ]
[ I hate this world & I want to die _ team ]

Изображение

Алиса
violent angel
violent angel
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 1144
Зарегистрирован:
16 окт 2005, 19:43
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 383

Новое сообщение Алиса » 26 апр 2006, 18:00 |

Я облазила Сайлент Хилл 2 вдоль и поперёк. Это только первые пять минут есть сомнения в своих действиях, дальше они исчезают. Куда нельзя - туда и не пустят...
Цветовая гамма... Экономия ресурсов. Очень детализированная игра...
Недосказанность есть везде, иначе не было бы такого интереса, всегда приятнее додумать...
Эротический контекст - кто ищет, тот всегда найдёт!
Не в обиду автору, ничего принципиально нового... ;) :roll:
243mm

schraii
Темный Разум
Темный Разум
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 919
Зарегистрирован:
22 ноя 2005, 01:19
Откуда: Рай
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 278

Новое сообщение schraii » 26 апр 2006, 23:56 |

Что тут у нас... Хм, ну во первых:
Неопределенность сюжета.
Пример: Silent Hill 2 - сюжет не просто неопределен, каждый раз, когда игрок направляется куда бы то ни было, его цель очень туманна, главный герой сам не уверен, что его действия правильные. Поэтому и сам игрок начинает беспокоиться, куда приведут его эти действия. Вопросы "Засунуть руку?", "Прыгнуть в дыру?", которые имеют только один возможный для продвижения по сюжету ответ, подчеркивают эти сомнения.
Контрпример: Silent Hill 3 - главная героиня уверенно принимает решения, движимая ненавистью к Клаудии; Silent Hill 4: The Room - вопросы с ответами "да" и "нет" задаются по любому поводу - "Подняться по лестнице?", "Поднять патроны?" - и не только мешают игре, но и теряют свой подтекст.

Согласен целиком и полностью. В СХ4 действительно ОЧЕНЬ надоедает постоянные вопросы, не вечный инвертарь, раздражает постоянные возвращения в комнату. Это большая ошибка разрабов!
сделать последний выстрел в возлюбленную (очень сильный прием).

В самом деле - самый эмоционально напряженный момент игры. Долго не решался я выстрелить, а потом, когда понял, что это необходимо, зажмурился и все таки выстрелил... :(
Хотя большинство из нас не убивало любимого человека,

Действительно :lol: ;)
Silent Hill 3 - чувства, которые испытывает главная героиня (ненависть к убийце близкого человека), врядли знакомы основной части аудитории
С этим не согласен. В контексте СХ3 между строк сюжета четко видна история Настоящей Ненависти. И не просто к убийце, а ко всем вообще. И эти бесконечные убийства монстров... что это если не проявление Великого Зла?
Эротика Танатоса в дизайне монстров.
Пример: Silent Hill 2 - наиболее страшно выглядит сочетание сексуального, приятного, а также обыденного и неприятного, пугающего, а не знакомого и незнакомого, так Mannequine (и в меньшей степени Lying figure) сочетает в себе сексуальность и отвратительность.
Контрпример: Silent Hill 3 - визуально монстры не напоминают ничего сексуального, приятного или обыденного, скорее, они созданы по принципу гротескности.

Монстры СХ3 (вернее их образ) преследуют совершенно другие цели и методы влияния на человека. К тому же не стоит забывать, что мечты (и мысли) взрослого мужчины вполне логично расходятся с мировозрением молодой девушки.
6. Удобное управление.
Пример: Silent Hill 2 PC - эталон.
Контр-пример: почему-то в Silent Hill 3 PC управление слегка изменено, причем вовсе не в лучшую сторону, ну а в Silent Hill 4: The Room система управления вообще паталогична

Эталон? :o Врядли. Скорее, соглашусь с HannibalSmith'ом - СХ3 - да! ИМХО

5. Ощущение непрерывности.
Пример: Silent Hill 2 PC - в игре довольно сложно проиграть, и игра проходит на одном дыхании (частом и прерывистом). А даже если ты умираешь, то в PC-версии ты всегда можешь быстро загрузиться с последнего сохранения.
Контрпример: Silent Hill 4: The Room - в игре довольно просто умереть, поэтому приходится загружаться с последнего сохранения на единственном сэйвпойнте. После загрузки приходится проходить заново определенный участок, что нарушает ощущение непрерывности

Согласен :grin:
Silent Hill 2 - взаимоотношения главного героя с остальными персонажами всегда заканчиваются недосказанностью, в разговорах полно недомолвок, персонажи так и не узнают друг друга полностью, по капле собирается груз неопределенности, который усиливает тревогу. Игрок не знает, является ли тот или иной персонаж другом, врагом или ни тем, ни другим. Наконец, отношения Джеймса и Мэри/Марии неопределенные, любовь и ненависть по отношению к умершей жене, смешанные чувства по отношению к Марии.


Аналогично :grin:
игрок почти не ожидает неожиданностей в этом плане

А убийство Дугласа в "Одержимой" концовке тебе не показалась неожиданной?
Спокойная цветовая гамма.
Пример: Silent Hill 2 - цветовая гамма неагрессивная, спокойная, даже унылая (серые и голубые стены в Appartment Building, которое, по моему мнению, является самой страшной локацией в игре, серо-молочный туман и др.).
Контрпример: Silent Hill 3 - цветовая гамма агрессивная, возбуждающая (очень много красного, ржавого).

Опять же, СХ3 преследует СОВЕРШЕННО иными методами нагнетания страха, да и приподнесения игры вообще.
ГЛАВНОЕ

Говоря о "Главном" опять же повторюсь, СХ 3 - другая цель.
Решив "исследовать другие аспекты страха" (что, например, привело к большему количеству экшена и измененному дизайну в Silent Hill 3), Team Silent допустила ошибку.

О вкусах не спорят

ИТОГО: Автор очень любит СХ2 и закрывая глаза на преимущества других частей на протяжении всей стоатьи доказывает, что СХ2 - лучший,пытаясь привести пример, опираясь на иногда, несколько натянутые недостатки других частей. В целом, однако, сделано это неплохо, но плюс я ставить не буду потому что ИМХО
Все соединены.

antz777
Пришедший извне
Пришедший извне
 
Профиль
Сообщения: 12
Зарегистрирован:
23 апр 2006, 02:09
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 4

Новое сообщение antz777 » 27 апр 2006, 01:22 |

Всё в принципе и так ясно... только нам то это зачем? Это для разрабов... antz777, переведи на английский и отправь КОНАМИ по почте

как минимум, повод задуматься о собственном Я:)

Я облазила Сайлент Хилл 2 вдоль и поперёк. Это только первые пять минут есть сомнения в своих действиях, дальше они исчезают. Куда нельзя - туда и не пустят...

Я не про линейность сюжета, а про сомнения в том, правильной ли дорогой идет сюжет, к чему он приведет, к хэппи-энду ли клонится, или это дорога в ад...

Цветовая гамма... Экономия ресурсов. Очень детализированная игра...

Туман и нойз-эффект тоже экономия ресурсов, но зато как в тему. Детализированная, согласен. Не понял, к чему этот аргумент.

Недосказанность есть везде, иначе не было бы такого интереса, всегда приятнее додумать...

Недосказанность в общении с персонажами в СХ3? По-моему, Винсент все Хизер сказал, что хотел, да и та Клаудии выложила по полной.

Эротический контекст - кто ищет, тот всегда найдёт!

Согласен. Но что-то больше похоже, а что-то меньше.

С этим не согласен. В контексте СХ3 между строк сюжета четко видна история Настоящей Ненависти. И не просто к убийце, а ко всем вообще. И эти бесконечные убийства монстров... что это если не проявление Великого Зла?

Согласен. Хотя в каком-нибудь Постале эту ненависть проще выплеснуть, да и здесь тема могла быть раскрыта более подробно. Вообще спасибо за мнение.

А убийство Дугласа в "Одержимой" концовке тебе не показалась неожиданной?

Одержимая концовка - для маньяков:) Ну, это шаг в сторону, на грани прикола, я считаю.

ИТОГО: Автор очень любит СХ2 и закрывая глаза на преимущества других частей на протяжении всей стоатьи доказывает, что СХ2 - лучший,пытаясь привести пример, опираясь на иногда, несколько натянутые недостатки других частей. В целом, однако, сделано это неплохо, но плюс я ставить не буду потому что ИМХО

Вот это, я считаю, хорошая рецензия:) Даже соглашусь.

InTerror
Пришедший извне
Пришедший извне
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 29
Зарегистрирован:
14 мар 2006, 11:50
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 1

Новое сообщение InTerror » 08 май 2006, 10:28 |

Ну, я тогда тоже опишусь :-)
Silent Hill 1
Атмосфера страха здесь присутствует везде (Особенно если ты первый раз играешь в SH).Это проявляться уже после нескольких минут игры. Дойдя до момента когда в кофе влетают "Крылатые создания" ты понимаешь что от этого мира можно ждать любого подвоха. А если ты начинаешь вдумываться в сюжет во все проблемы героев. Вчитываться в каждую строку книги. То страх нарастает с невиданной скоростью.
К примеру, приведу "Школу"...Прочитав бумажку с записью о Демоне (аццкий сатана :D) Ребёнок лет 8-ми может слететь с катушек.
Хотя и монстры в некотором смысле выглядят смешно.
Silent Hill 2
Нету диска - нету обзора страха
(уже 3-ий месяц ищу)
Silent Hill 3
Агрессивные виды локаций несколько спускают атмосферу страха, Но при этом само то, что ты играешь слабой девушкой (хезеей :D).И заметьте, то, что Хп у неё понижаеються быстрее, чем у Гарри. То же самое большое влияние сюжета. Куда не глянь везде ты можешь найти материалы, которые устрашают. Быстрое изменение обыденности на кровавые пейзажи может, не вводит в страх, но приводит в шок.
Silent Hill 4
Так же влияние сюжета. Серость лактаций и оригинальность сюжета. Пугает. Но эти монстры....Ах эти монстры... Первая реакция на них была - Тупой ржач. Привидения-Алкаш дядя Петя со своей женой.
Эти Близнецы-ППЦ ноу коментс. Коляски-Это извращения, то же самое что и Живой тостер.
На эти тему можно долго обсуждать, но из всех игр серии, в которые я играл, самая страшная для меня- Sailent Hill 1:gans:

Screamer
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 87
Зарегистрирован:
13 апр 2006, 07:49
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 14

Новое сообщение Screamer » 08 май 2006, 10:52 |

Недосказанность в общении с персонажами в СХ3? По-моему, Винсент все Хизер сказал, что хотел, да и та Клаудии выложила по полной.

Ну не скажи....А как же "шутка" Винсента о реальности монстров? Я так и не пришёл к выводу насчёт серьёзности этого высказывания. Да и вообще Винсент, я думаю, не полностью выложился перед Хизер, ведь он преследует свои цели и говорил ей то, что выгодно ему самому.
9. Неопределенность сюжета.
Пример: Silent Hill 2 - сюжет не просто неопределен, каждый раз, когда игрок направляется куда бы то ни было, его цель очень туманна, главный герой сам не уверен, что его действия правильные. Поэтому и сам игрок начинает беспокоиться, куда приведут его эти действия. Вопросы "Засунуть руку?", "Прыгнуть в дыру?", которые имеют только один возможный для продвижения по сюжету ответ, подчеркивают эти сомнения.
Контрпример: Silent Hill 3 - главная героиня уверенно принимает решения, движимая ненавистью к Клаудии; Silent Hill 4: The Room - вопросы с ответами "да" и "нет" задаются по любому поводу - "Подняться по лестнице?", "Поднять патроны?" - и не только мешают игре, но и теряют свой подтекст.

:grin: Даже не задумывался об этом.
Одержимая концовка - для маньяков Ну, это шаг в сторону, на грани прикола, я считаю.

А вот тут не соглашусь. В этой концовке, я думаю, ненависть берёт верх над Хизер, она убивает Дугласа, ведь тот был замешен в произошедшем с ней и её отцом. Ешё почему-то во время титров не было картинки, что Хизер сидит около могилы отца - может это был глюк, а может это символ того, что её поглотило зло?(ну или что-то типа того)
Быстрое изменение обыденности на кровавые пейзажи может, не вводит в страх, но приводит в шок.

Именно это было со мной в альтернативном госпитале. Если не страх, то точно сильный шок.

Mystery Train
Избравший путь
Избравший путь
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 119
Зарегистрирован:
18 дек 2005, 04:04
Откуда: Санкт-Петербург
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 10

Новое сообщение Mystery Train » 08 май 2006, 11:15 |

Ешё почему-то во время титров не было картинки, что Хизер сидит около могилы отца - может это был глюк, а может это символ того, что её поглотило зло?(ну или что-то типа того)
А все потому, что она так и не вернулась из Тихого Холма в этой концовке. Похоронили Гарри небось где-нибудь на муниципальном кладбище:(
Именно это было со мной в альтернативном госпитале. Если не страх, то точно сильный шок.
Я вообще первым делом выскочил обратно в дверь к Валтиэлю:) "Дяденька, спасите, там стены шевелятся!"
Visions of love and hate
A collage behind my eyes
Remnants of dying laughter
Echoes of silent cries

antz777
Пришедший извне
Пришедший извне
 
Профиль
Сообщения: 12
Зарегистрирован:
23 апр 2006, 02:09
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 4

Новое сообщение antz777 » 15 май 2006, 02:03 |

А вот тут не соглашусь. В этой концовке, я думаю, ненависть берёт верх над Хизер, она убивает Дугласа, ведь тот был замешен в произошедшем с ней и её отцом. Ешё почему-то во время титров не было картинки, что Хизер сидит около могилы отца - может это был глюк, а может это символ того, что её поглотило зло?(ну или что-то типа того)

да. некоторые считают, что одержимая концовка - единственна правильная. типа, богоматерь осталась править балом в СХ, в результате чего случились последующие части (СХ4, комиксы)...
:grin: Даже не задумывался об этом.

спасибо.


Вернуться в Обсуждение Silent Hill

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0

cron