ALAN WAKE

Другие игры жанра Horror обсуждаем здесь.

Модераторы: dr. Doom, Buurzilhar

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

MadAlex
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 78
Зарегистрирован:
26 май 2008, 20:50
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 4

Новое сообщение MadAlex » 16 фев 2010, 18:07 |

В поддержании темы...

Скрытый текст: [Показать]
Изображение


P.s. Верим и надеемся в лучшее )

General146
Одержимый Знанием
Одержимый Знанием
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 1003
Зарегистрирован:
20 авг 2006, 23:59
Откуда: Silent Hill по мне не видно чтоли?
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 238

Новое сообщение General146 » 17 фев 2010, 15:38 |

Отговорка Майков звучит идиотически теперь за меня Майки будут решать где и как мне хотеть играть? на диване перед телеком или скривившись у компа? может мне уже не разогнутся поэтому диван мне неудобен!!! :D
А вообще похоже компания своего добивается раз многие начинают брать ради игры их ящик, а жаль наоборот наказать бы этих сволочей рублём (долларом,евром,тугриком) может тогда одумаются быстрее. Я ящик брать никогда не буду во первых уже сдаёт свои позиции, да и вообще мыслей о нем никогда не было а теперь смотря на сволочизм Майков вообще отвращение к нему. Уж лучше PS3 и экзы по сочнее и совести больше.
П.С. А скрины почему то не особо впечатлили
тишина это тоже звук...

[Earth Way Company]

Изображение
Обязательно посетите фан-клуб Г.Ф.Лавкрафта на Hometown!



Над чем не властен тлен, то не мертво,
Смерть ожидает смерть, верней всего. Абдула Альхазред

Банит значит любит

Beavis Nukem
90's lover
90's lover
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 4824
Зарегистрирован:
18 сен 2006, 17:24
Откуда: 90s
Пол: Не определен
Предупреждения: 2
Блог: Перейти к блогу (8)
Reputation point: 132

Новое сообщение Beavis Nukem » 18 фев 2010, 20:19 |

General146, ага, эта его фраза прозвучала как фраза какого-то имбецила. Ну и что что экран будет меньше, так что теперь?! По такой логике на компе не стоило выпускать Resident Evil 5, Mass Effect 2, Alone in the Dark 2008...

-- Добавлено Чт фев 18, 2010 7:21 pm --

General146 писал(а):А вообще похоже компания своего добивается раз многие начинают брать ради игры их ящик

Да! У Мелких и Пакостных всегда такая политика была. Вспомните как насильно пересаживали на XP и висту. Вот идет тож самое и в отношении ящика
Алиса, это пудинг. Пудинг, это Алиса. Вас только познакомили, а ты уже на него с ножом!Изображение

И какого хрена вы на него все время тратите? Мы должны в видеоигры играть! /Стен Марш об интернете, Саус Парк/

Если эта музыка считается легкой, то почему ее так тяжело слушать? (с) Beavis

old crappy cameras have something to do with ghosts. That's why new digital cameras don't pick up things older cameras do, like magnetism or frequencies. Use old cameras to capture your ghosts!

Время убивает меня, пока я сплю. А я во сне наблюдаю за этим (c) жилец из Тук-тук-тук

[клуб тех, кого бесят орущие под окном уроды team][Жара team][чайная эпидемия team][клуб садистов & мазохистов Хомыча][гарфилдское общество анонимных физкультурников team]

Knives Out
Заглянувший за Грань
Заглянувший за Грань
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 1603
Зарегистрирован:
15 мар 2006, 21:54
Откуда: Из Холодильника
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 270

Новое сообщение Knives Out » 19 фев 2010, 23:43 |

а чем икспи плоха

вот виста дрянь) одгнако сколкьо пиара было..
Изображение
We lose our hair, our teeth! Our bloom, our ideals. (c)

BLACKENED
Mad-Insane
Mad-Insane
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 7305
Зарегистрирован:
25 авг 2005, 02:43
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 892

Новое сообщение BLACKENED » 20 фев 2010, 12:54 |

Alek One писал(а):Вспомните как насильно пересаживали на XP и висту.

Ты так пишешь, как будто тебя насильно заставляют какашки поедать.
X360 хорошая консоль, где много хороших игр. Хочешь поиграть в AW со всеми в день релиза купи её вместо новой видеокарты и играй на здоровье, в чём проблема то?

MadAlex
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 78
Зарегистрирован:
26 май 2008, 20:50
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 4

Новое сообщение MadAlex » 22 фев 2010, 11:43 |

Новость с PG:

Неделю назад Microsoft и финны из Remedy заживо похоронили PC-версию Alan Wake. В качестве причины они промямлили что-то невнятное о том, как удобно играть на диване в проекты подобные Alan Wake. Не очень убедительно, да?

На самом деле все более прозаично. Дело не столько в игре на диване и не в большой плазменной панели. Remedy – маленькая студия. Ей очень сложно делать такую большую игру как Alan Wake для нескольких платформ. Проще говоря, если бы PC остался в строю, то игра могла бы и не выйти в этом году. Время – деньги.

«К сожалению, Remedy – очень маленькая студия. У нас в офисе работает около 50 человек. И для нас имеет больше смысла сфокусироваться на разработке игры для одной платформы» - заявили финны в одном из интервью.

Каковы шансы на появление PC-версии Alan Wake? Они очень призрачны, но все-таки есть – если Microsoft вдруг захочет изменить свое решение, то Remedy, как сообщает Оскари Хаккинен, не против с ней это обсудить.

BLACKENED
Mad-Insane
Mad-Insane
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 7305
Зарегистрирован:
25 авг 2005, 02:43
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 892

Новое сообщение BLACKENED » 22 фев 2010, 14:25 |

MadAlex писал(а):«К сожалению, Remedy – очень маленькая студия. У нас в офисе работает около 50 человек. И для нас имеет больше смысла сфокусироваться на разработке игры для одной платформы» - заявили финны в одном из интервью.Каковы шансы на появление PC-версии Alan Wake? Они очень призрачны, но все-таки есть – если Microsoft вдруг захочет изменить свое решение, то Remedy, как сообщает Оскари Хаккинен, не против с ней это обсудить.

Портируют скорее всего не они, а какая то другая студия, как это было например с их Max Payne 2.

SaGat
Одно с Туманом
Одно с Туманом
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 5321
Зарегистрирован:
01 июн 2009, 16:52
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (1)
Reputation point: 101

Новое сообщение SaGat » 24 фев 2010, 00:52 |

Задолбали уже. Портируют, не портируют... будет, не будет. Время покажет. Надоело это всё!

MadAlex
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 78
Зарегистрирован:
26 май 2008, 20:50
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 4

Новое сообщение MadAlex » 24 фев 2010, 11:59 |

Мда...

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Eurogamer: Полное интервью с Сэмом Лейком (Alan Wake)


Скрытый текст: [Показать]
Сэм Лейк усмехнулся, когда я включил свой диктофон во время нашего интервью в апартаментах Remedy в Хельсинки. Он еще до начала разговора знал, каким будет мой первый вопрос.

Alan Wake, грядущий психологический триллер Remedy и, по совместительству, последняя игра Лейка, потратил добрых шесть лет, чтобы прийти к релизу. Многовато времени для любой индустрии, но для видеоигр – почти вечность.

Eurogamer: Итак, мистер Лейк, вы работаете над Alan Wake уже шесть лет. Это довольно большой период для видеоигр.

Сэм Лейк: [Смеется] Я знаю.

Eurogamer: Почему же так долго?

Сэм Лейк: Ну, во-первых, наши размеры. У нас очень маленькая команда, особенно если сравнивать с другими студиями, работающих над играми таких же масштабов. Сейчас у нас примерно 45 человек, и это притом, что мы немного разрослись во время разработки – сначала нас было 30. Мы создали для игры собственную технологию – движок, утилиты для разработки – и, конечно же, это абсолютно новый франчайз, поэтому все персонажи и сюжет были созданы с нуля. Есть особенные игровые аспекты, которые нужно разрабатывать в тандеме, создавать одновременно. Для такой маленькой компании, как наша, это занимает больше времени.
Когда мы начали разработку, мы были в очень удачном положении, при котором могли распределять наше время и проводить разные эксперименты. У нас было видение того, каким должен стать Alan Wake. Но в плане геймплея, мы проверяли многие варианты, с целью найти правильный баланс и верный набор игровых элементов, чтобы в итоге получить игру полностью соответствующую нашему видению. Было пару ситуаций, когда мы долго не убирали что-нибудь из проекта, но в последствии приходили к решению, нет, это не подходить нашей игре.
Поиски этого баланса… Ну что ж, про сто скажем это забрало некоторое время!

Eurogamer: А исследования? Во время экскурсии по студии, нам показали вашу гигантскую DVD-библиотеку и коллекцию книг. Вероятно, только просмотр этих фильмов отнял немало времени.

Сэм Лейк: Что ж, мы искали вдохновения, в основном, в других индустриях. Это очень важно для нас, что когда речь заходит о повествовании, мы не оглядываемся на другие видеоигры. Мы лучше заглянем в другие «степи» - кино, телесериалы и книги – в поисках источника вдохновения.
Нам интересны только те вещи, которых раньше не было в видеоиграх, но которые у всех на слуху. Опираясь на такие источники, мы создаем свою игру.

Eurogamer: Проекты Remedy всегда были играми персонажей и сюжета. Как создание сценария переплетается с созданием геймплея?

Сэм Лейк: По мере того, как эти два элемента «наращивают мышцы», постепенно вырисовывается общая картина. Ведется много открытых дискуссий – как и должно быть – между отделами. Мы стремимся начинать разработку с сюжета, а затем делаем анализ (распределение) локаций и событий. Для геймплея, мы создаем прототип, а потом принимаем или отклоняем его – то, что естественно вписывается в игру, положительно влияет на проницательность истории. Это значит, что сюжет должен объяснять или наполнять смыслом или давать достойную основу для механики игры. Итак, они дополняют друг друга. Однако, создание сценария – по крайней мере, тут в Remedy – это то, что толкает разработку вперед и шаг за шагом наполняет игру смыслом. Это влияет не только на важнейшие элементы, но и, прежде всего, на мельчайшие детали. Сейчас над сценарием трудится два человека – к счастью, я больше не занимаюсь этим в одиночку [смеется].
Поскольку геймплейние сцены постоянно меняются, вам могут понадобятся дополнительные реплики для второстепенных персонажей и главного протагониста. Вы должны убедиться, что во всем есть смысл, вам необходимо обеспечить игрока достаточным количеством информации. А еще необходим должный уровень полировки игры на протяжении разработки.

Eurogamer: Так какие ингредиенты входили в ваше «первоначальное видение» игры?

Сэм Лейк: Просто-таки тонна разных вещей. В то время, когда мы работали над играми серии Max Payne, я написал сценарий фильма под названием «Глубина» («Undertow») и многие его элементы впоследствии попали в «Alan Wake». В принципе, я обокрал самого себя. «Глубина» - триллер про отчаявшегося человека, который отправляется на отдых в хижину на берегу озера, гдн начинают происходить странные события. Вот такое начало
Мы также знали, что хотим сделать скорее триллер, чем хоррор. Слишком часто в видеоиграх, хоррор значит кровь и монстры. И даже беря во внимание тот факт, что многие элементы в «Alan Wake» вы могли б назвать ужасами, потому что видели похожее в фильмах, мы считаем, что «триллер» более подходящее определение для нашего творения.
В самом начале разработки, когда мы определялись с идейным фундаментом игры, то знали, что хотим создать игру, в которой все происходит вокруг обыкновенного человека. Нам не нужен был герой боевиков, мы представляли кого-то, кто превратится в героя.
Кроме того, в играх серии «Max Payne», мы использовали закадровый голос как способ повествования. Мы знали, что хотим реализовать подобное и в «Alan Wake», но уже под другим углом. Поэтому решили, лучшим выходом будет сделать главного героя рассказчиком – писателем – и тогда уже как-то само собой все пришло к тому, что его произведения стали частью сюжетной линии.

Eurogamer: У Вейка, очевидно, много общего с вами, вы оба писатели. Многое ли, на самом деле, у него от вас? Может, черты характера, которые вы, так сказать, разделяете между собой?

Сэм Лейк: Я думаю, что в общем, - по крайней мере для меня – вы сами стремитесь вложить частичку себя в историю, как таковую. Не обязательно в каждом персонаже, вы же понимаете. Но у вас есть свой собственный взгляд на мир и, понятное дело, это влияет на то, какую историю вы создаете.
Конечно, в Алане есть некая часть меня – хоть мы и говорим о выдуманной истории – и проявляется это в маленьких деталях. В игре будет беглый взгляд на детство Алана, которое, к примеру, основано на моих детских воспоминаниях, но это мелочи.
Если вы вспомните, к примеру, Max Payne, в нем были моменты, когда бандиты вели веселые беседы перед началом перестрелок. Несколько из них – офисные разговоры, которые вы слышите, когда делаете проект, и у вас возникает мысль «о, правда, это смешно» и внезапно вы вставляете их в игру.

Eurogamer: Алан Вейк выглядит, как законченный и хорошо продуманный персонаж…

Сэм Лейк: Честно, очень рад это слышать. Это было нашей целью с самого начала. Мы хотели создать героя, который был бы похож на настоящего человека – со своим прошлым, со своими проблемами, со своими преимуществами и недостатками. Персонажа, который действует как человек. Очень, очень редко в видеоиграх – особенно в экшенах – главным героям свойственна эта черта. У Алана есть проблемы – его брак, его работа – и это придает ему глубины.
Также, очень важно быть уверенными, что между главным героем и игроком установится связь. В начале, мы хотим, чтобы игрок был слегка дезориентирован, как и Алан – это полезно не только для геймплея, но и для сюжета.

Eurogamer: Вы провели много времени с «Alan Wake» за последние пять лет.

Сэм Лейк: [Смеется] Да, вы можете такое сказать!

Eurogamer: Вы хотите от него отдохнуть? Или продолжить работу уже в новом направлении?

Сэм Лейк: С нетерпением хочу продолжить работу с ним. С самого начала, мы рассчитывали сделать с «Alan Wake» больше, чем одну игру. Идет ли речь про какие-нибудь другие сферы или о новое игре, мы пока не знаем. Используя в проекте телевизионную структуру, мы безусловно рассчитываем, что сюжет продолжится и после первой части.
Конечно, много будет зависеть от того, как люди отреагируют на игру и захотят ли они увидеть продолжение «Alan Wake». При этом, мы считаем, что игра должна прийти к логическому заключению. Игроку нужно достичь цели, которую перед ним поставили и Алану необходимо достичь окончания своего путешествия. В тоже время, мы должны оставить лазейки для продолжения истории. Есть много сюжетных элементов, которые открывают возможности для следующего приключения и сюжетных нитей. Мы просто должны увидеть, как это сработает.


http://www.gamemag.ru/news/49868/

SaGat
Одно с Туманом
Одно с Туманом
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 5321
Зарегистрирован:
01 июн 2009, 16:52
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (1)
Reputation point: 101

Новое сообщение SaGat » 24 фев 2010, 22:25 |

Ну что ж... интервью интересное.. Но cама проблема так и осталась.

SaGat
Одно с Туманом
Одно с Туманом
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 5321
Зарегистрирован:
01 июн 2009, 16:52
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (1)
Reputation point: 101

Новое сообщение SaGat » 29 апр 2010, 15:08 |

"Alan Wake" оценили.

Изображение

В испанском журнале Hobby Consolas появилась первая печатная рецензия на долгожданный триллер Alan Wake для Xbox 360. Южане похвалили творение Remedy за потрясающее освещение, удивительную атмосферу, великолепный звук, интересную историю и по-настоящему страшные эпизоды. По словам журналистов, оторваться от игры практически невозможно на протяжении всех 10-15 часов прохождения. Итоговая оценка – 93 из 100.

SergeBF
Исследующий Тишину
Исследующий Тишину
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 2046
Зарегистрирован:
09 июл 2006, 22:30
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 121

Новое сообщение SergeBF » 09 май 2010, 01:40 |

Игромания пишет что в ближайшее время будут поправлять мимику персонажей, пока она так скажем.. не фонтан
Скрытый текст: [Показать]
Изображение
Keep your heart clear and your eyes open

BLACKENED
Mad-Insane
Mad-Insane
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 7305
Зарегистрирован:
25 авг 2005, 02:43
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 892

Новое сообщение BLACKENED » 09 май 2010, 02:15 |

SergeBF писал(а):Игромания пишет что в ближайшее время будут поправлять мимику персонажей,

Зашибись, игра выходит через две недели, а они мимику исправлять :lol:

Beavis Nukem
90's lover
90's lover
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 4824
Зарегистрирован:
18 сен 2006, 17:24
Откуда: 90s
Пол: Не определен
Предупреждения: 2
Блог: Перейти к блогу (8)
Reputation point: 132

Новое сообщение Beavis Nukem » 09 май 2010, 02:34 |

Хоть и на геймспоте стоит Release: May 18, 2010, на треккерах она уже лежит, в т.ч. и на тапках. Уже скаченная лежит, завтра пожалуй нарежу блинчик и заценю.
Или подождать так сказать официальной версии... Хм.. :-k
Алиса, это пудинг. Пудинг, это Алиса. Вас только познакомили, а ты уже на него с ножом!Изображение

И какого хрена вы на него все время тратите? Мы должны в видеоигры играть! /Стен Марш об интернете, Саус Парк/

Если эта музыка считается легкой, то почему ее так тяжело слушать? (с) Beavis

old crappy cameras have something to do with ghosts. That's why new digital cameras don't pick up things older cameras do, like magnetism or frequencies. Use old cameras to capture your ghosts!

Время убивает меня, пока я сплю. А я во сне наблюдаю за этим (c) жилец из Тук-тук-тук

[клуб тех, кого бесят орущие под окном уроды team][Жара team][чайная эпидемия team][клуб садистов & мазохистов Хомыча][гарфилдское общество анонимных физкультурников team]

SaGat
Одно с Туманом
Одно с Туманом
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 5321
Зарегистрирован:
01 июн 2009, 16:52
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (1)
Reputation point: 101

Новое сообщение SaGat » 09 май 2010, 10:13 |

Alek One, везет тебе! И бокс 360 уже есть, а вот теперь сама игра!)


Вернуться в Horror Games

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron