ВСЕ о существах Silent Hill4 the Room

Здесь обсуждаем вселенную Silent Hill.

Модераторы: Xrust, dr. Doom, Mystic

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0

Какой тип мостров\противников в SH4 из перечисленных ниже, по вашему мнению, удался создателям особенно хорошо?

Sniffer dogs
11
13%
DoubleHeads
27
33%
Greedy Worm
1
1%
Gum Heads
5
6%
Patients
5
6%
Призраки
32
39%
One Truth
1
1%
 
Всего голосов : 82

SilentPyramid
Монстр в Ночи
Монстр в Ночи
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 1887
Зарегистрирован:
04 дек 2005, 04:37
Откуда: probably a doghouse
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 234

ВСЕ о существах Silent Hill4 the Room

Новое сообщение SilentPyramid » 11 янв 2006, 04:55 |

Итак, о монстрах первых трех частей серии было в той или иной мере подробности сказано в "Lost Memories" и "Making of SH", но вот существа четвертой части (заслуживающие не меньшего внимания), к сожалению, нигде описаны не были, что и обуславливает необходимость создания сей темы. Обсуждаем значения монстров, их роль в "ином мире", а также голосуем за лучшего монстра "зе Рума".

Монстры Silent Hill 4 the Room
Существа четвертой части игры условно делятся на два вида - порождения буйной фантазии религиозного фанатика Уолтера Салливана, и жертвы убийств, ставшие узниками созданного маньяком "иного мира" и вынужденные обитать в нем в виде бессмертных духов.
Первым отличительным признаком созданий является особенность, что все они не могут существовать друг без друга, по одиночке - тут мы видим и слившихся воедино близнецов, и пиявок, существование которых бессмысленно без носителя, к которому можно было бы присосаться, и жутких собак, могущих продолжать жизнь, лишь высасывая кровь из других существ (в основном, идея взаимосвязи всех существ раскрывается через "сосательную тематику"). Такая потребность явившихся плодом фантазии Уолтера существ друг в друге является следствием его собственного одиночества и отчужденности, бесплодного стремления к обретению любви и заботы в лице Матери. Второй особенностью существ SH4 является практически полное отсутствие в них привычных нам по предыдущим частям серии сексуальных подтекстов (единственное очевидное исключение - "Жадный червь"), что может быть обусловлено инфантильностью характера Уолтера Салливана, а равно отсутствием определенной половой зрелости.
Нужно отметить, что в плане дизайна монстры "the Room" ничуть не уступают своим сородичам из предыдущих частей игры, но довольно значительным минусом является отсутствие в Руме полюбвишихся нам по прошлым Сайлент Хиллам символических сцен и заставок с участием существ, лишающее игру определенной "изюминки".

1. Sniffer Dogs
Характеристики: собакообразные существа, встречающиеся во всех мирах, кроме "мира госпиталя" и "мира водной тюрьмы". Из-за длительного существования в полной тьме, они полностью потеряли зрение, но вместо него приобрели крайне сильно развитые нюх и слух - учуяв свою жертву, или заслышав в отдалении ее шаги, они стремительно бросаются в атаку, не оставляя возможности скрыться даже самому быстрому бегуну. Питаются, высасывая при помощи длинного языка-жала кровь из своей жертвы, не брезгуют питаться себе-подобными, подпитывая свои силы кровью умерщвленных сородичей. Кстати, заметьте, что у собак нет хвостов - возможно, этот орган им не нужен из-за патологической озлобленности и отсутствия надобности ежедневно вилянием хвоста приветствовать любящего хозяина?
Сосательная тематика\мотив связи: щенки в первые дни своей жизни питаются, всасывая молоко матери - но, видимо, эти инфантильные животные из мира Уолтера с возрастом не отказались от привычки к сосанию (очевидная параллель с историей Уолтера) - но вместо материнской груди они уже кровожадно ищут себе жертв...
О самцах и самках: существует два вида собак. Более слабые особи мертвенного желто-зеленого цвета - это кобели. Розовые собаки, обладающие более сложной конструкцией челюсти и умеющие кусать главного героя за ногу - это суки. Очевидно, наличие у существ полов предполагает их потребность друг в друге и неприемлимость их существования в одиночестве. Тот факт, что самки на самом деле намного сильнее откровенно хилых и жалких представителей "сильного" собачьего пола (самцов) также умеет отношение к убеждениям Уолтера.
Метафора: "Ищейки". Названы так из-за сильно развитого обоняния.
Значение: Как видно из иллюстраций к VL, "ищейки" являются отражением отрицательных воспоминаний маленького Уолтера о собаке владельца зоомагазина - Стива Гарланда. Когда 6-летний мальчик однажды (26 лет назад) зашел в Garland's Pet Store, он уронил клетку с кошкой, чем вызвал большой переполох - собаки подняли дикий лай (вспоминаем магазин в мире Уолтера), а Гарланд, куда больше любящий животных нежели людей, был выведен из себя проступком неловкого парнишки. У маленького ребенка остались жуткие воспоминания о том дне, а какофония собачьего лая навечно запечатлелась в сознании - именно поэтому 16 лет спустя Уолтер снова придет в ненавистный магазин, чтобы раз и навсегда расправиться с мучавшими его воспоминаниями, положив конец лаю парой автоматных очередей. В тот день были зверски убиты и Стив Гарланд, и все животные зоомагазина.
Первая встреча с "Ищейками": После исчезновения Синтии, Генри еще некоторое время ждал девушку, предвкушая особую услугу - и вот те на! Допредвкушался! Дверь в мужской туалет постепенно начинает открываться (нагоняя саспенс) - и вдруг распахивается - и из мужского туалета вылетает мертвая Сабака. Следом за ней выходят еще две Сабаки и начинают *сосать* у дохлой Псины... нет, не то, что вы подумали, а кровь. Все-таки определенно Таунсенду не надо было думать об особой услуге, которую ему будет оказывать Синтия - ведь, как мы знаем, мысли и фантазии имеют свойство находить отражение в подсознательном мире... Даже и столь извращенное.
Истоки: возможно, образ языкастой собаки был отчасти навеян создателям книгой Рея Бредбери "451 градус по Фаренгейту" (согласно LM, ставшую одним из вдохновителей серии), где фигурировал образ собаки с длинным смертоносным жалом во рту.
Применение: Создатели в очередной раз делают ставку на страх многих людей перед собаками - будьте осторожны, чтобы такая "собачка" не "лизнула" вас своим "язычком".

2. Hummers
Характеристики: существа, являющие собой нечто среднее между комарами и маленькими птичками. Обитают преимущественно в Лесном мире и мир Водной Тюрьмы (а также в меньшей степени в мирах Госпиталя и Здания). Атакуют своими длинными ключами\жалами, эффективными для высасывания крови и иных жидкостей. Не отличаются ни силой, ни выносливостью, но летают довольно крупными стайками и раздражают своей назойливостью. Спрей от насекомых - лучший способ избавления от жужжащих тварей (свидетельствует, о том, что летучие существа являются не столько "птицами", сколько насекомыми).
Метафора: "Жужжащие". Названы так из-за способности быстро махать крыльями, и производимого существами при полете характерного жужжащего звука.
Значение: Уолтер Салливан провел свое детство в приюте, находящемся в глухом лесу недалеко от озера - поверьте мне, в таких местах все просто кишит комарами - т.ч. не удивительно, что отрицательные детские воспоминания Салливана о кусачих насекомых отразились в форме "Жужжащих" (тут стоит отметить, что вашему покорному слуге довелось фактически прочувствовать все невзгоды Лесного мира на себе, ибо впервые я проходил SH4tR летом на отрезанной от всякой цивилизации даче, находящейся в глухом лесу и каждую бессонную ночь меня буквально глодали жуткие комары, сводя с ума своим невыносимым жужжанием - ох, как я теперь понимаю беднягу Уолли!).
Сосательная тематика\мотив связи: жизнь комаров, *сосущих* кровь, невозможна без других существ. Кроме того, данные насекомые всегда держутся вместе, будто им неведомо одиночество.
Применение: существуют для того, чтобы раздражать игрока. Почувствуйте, каково жить в лесу!

3. Tremers
Характеристики: Слизни\пиявки, обитающие в сырых местностях - преимущественно в мире Водной Тюрьмы (но также встречаются в Apartment World, Building World и на втором посещении мира Подземки). Бывают красноватого и синевотого оттенков и разной величины. Умеют временно ускоряться, повышая скорость передвижения. Ползают на любых поверхностях (в том числе по стенам и потолку) и при соприкосновении наносят вам незначительные повреждения. Тем не менее, их можно весело и со смаком давить.
Метафора: "Трепещущие"
Значение: Отражение воспоминаний Уолтера о противных существах, ползавших везде по сырой бетонной башне "Паноптикона". Возможно, заключенному культовиками в камеру беззащитному Уолтеру нравилось их давить ногами - легкое убийство маленького слизня позволяло почувствовать себя большим и сильным.
Сосательная тематика\мотив связи: такие гадкие паразиты, как пиявки и слизни любят присасываться к своим жертвам.
Применение: Так себе... "мальчик для битья", на котором легко набирать количество убиенных монстров для статистики.

4. Toadstools\Whitestools
Характеристики: странные *существа*, произрастающие группами во влажных местностях - они пускают свои корни даже в бетонных стенах и телах людей и животных, питаясь живительной влагой! Toadstools имеют коричневый цвет и шляпку, наполненную ядовитой жидкостью - при соприкосновении они сами погибают, но и причиняют вред дотронувшемуся до них. Произрастают в мире Водной Тюрьмы и Здания, помимо того растут на трупах в Hospital Apartment world'ах. Whitestools являют собой длинные искривленные тянущиеся из земли грибы, сходные по принципу действия со своими сородичами, но отличающиеся белесым цветом. Вы можете спокойно миновать их в неразвитом состоянии, но когда у "бледных поганок" полностью формируется ядовитая головка, к ним лучше не притрагиваться. Встречаются в мирах Водной Тюрьмы и Зданий. И те, и другие существа мгновенно издыхают от первого удара любым оружием - их смерть сопровождается странным звуком, напоминающим угрожающий рык (с каких это пор грибы научились рычать!?).
Метафора: "Поганки\Бледные Поганки". Названы так из-за своего растительного происхождения.
Значение: Отражение страха Уолтера перед произраставшими в лесу грибами и растениями. Видимо, кто-то из взрослых предупредил мальчика, что к поганкам лучше не прикасаться, чем вызвал нездоровые фантазии на грибную тематику.
Сосательная тематика\мотив связи: корни существ высасывают питательные вещества из трупов, поддерживая свою жизнь за счет других.
Применение: преграждают игроку путь.
Подтекст: некоторые считают, что образ поганок глубоко фалличен, только вот я лично почему-то все же сомневаюсь, что тут может быть какой-то сексуальный подтекст...

5. Victim 07+08\DoubleHeads
Характеристики: безногое причудливое существо в грязной темной одежде с двумя головами младенцев, перемещающееся на двух руках. Забавно, что у младенцев еще есть и галстук... Обычно они стоят неподвижно, указывая на главного героя пальцем, но при приближении, они еле слышно шепчут "Receiver..." и набрасываются на вас. Атакуют прыжками и ударами длинных рук. Встречаются преимущественно в мире Водной Тюрьмы (а также при втором посещении Forest world и Apartment world). При втором посещении "Water Prison" также можно встретить шесть уменьшенных версий "Жертв 07+08".
Метафора: "Жертва 07+08"\"Двуголовые"
Значение: Не стоит впадать в заблуждение относительно сущности монстров - несмотря на то, что они связаны с жертвами "07121" и "08121", они вовсе не являются призраками жертв маньяка - это обычный монстр, которого можно убить обычным оружием. Очевидно, "Двуголовый", в отличие от призраков, является не запертыми в "ином мире" душами убитых людей, а лишь гротескным отражением *воспоминания* Уолтера о моменте убийства двух детей - Билли и Мириам Локейн, находившихся в "близких отношениях друг с другом" (Victims List). Как мы помним, игравшие на дороге дети были разрублены маньяком на кровавые куски мяса - именно поэтому существо принимает облик сшитых вместе разрозненных частей детских тел.
Значение указания пальцем: Тот факт, что существо, указывая на Генри, шепчет "Receiver" явно отсылает нас к статусу главного героя в контексте ритуала "21 Sacraments" - Получатель Мудрости. Но также играющий может подумать, что это может быть отражением момента, когда игравшие на дороге дети, завидев вдалеке странного человека с топором, начали перешептываться и указывать на него пальцем.
Значение галстука: если приглядеться, то у "Двуголового" можно заметить галстук - но зачем существу такой атрибут взрослой одежды? Галстук у младенца может быть истолкован как символ раннего взросления, или детского желания стать взрослым. А вот взрослого Уолтера, в отличие от "Жертвы 07+08", наоборот терзала инфантильная жажда возвращения к младенческому состоянию - в утробу матери...
Сосательная тематика\мотив связи: Младенцы, по идее, должны питаться лишь молоком матери, но теперь они жаждут крови! Мы видим, что не по годам взрослые и кровожадные дети неразрывно связаны друг с другом - а у самого Салливана никогда никого не было кроме его вымышленной Матери-Квартиры...
Применение: принцип действия "Двуголового" напоминает "Манекенов" из SH2 - он тоже сначала стоит неподвижно и при приближении оживает.
Подтекст: быть может, буквальное физическое слияние двух детей в "ином мире" является метафорой упомянутым в Victims List "близким взаимоотношениям" между маленькими братом и сестрой? Кто знает, кто знает...

6. Bottoms
Характеристики: Деформированное обнаженное человеческое тело, напоминающее "Двуголовых". Помимо пары детских голов (символизирующих жертв "07121" и "08121"), все тело существа покрыто отростками в виде голов людей, погибших от рук серийного убийцы Уолтера Салливана. Встречаются при втором посещении Apartment World.
Метафора: "Нижние". Названы так, потому что помимо двух "верхних" детских голов, располагают еще и головой нижней.
Значение: Обнаженное тело, в котором слились образы многих людей, символизирует хаотично перемешанные воспоминания убийцы о своих жертвах.
Применение: "Нижние" представляют собой значительно усиленную версию "Двуголовых".

7. Gum Heads
Характеристики: Лысые обезьянообразные создания, носящие шкуру мертвого человека ("the living thing which wears the skin of the human" - обращают наше внимание в описании монстра на sh2004.com) и прикрепившие к своему телу голову трупа, чтобы скрыть свою истинную нечеловеческую сущность - тем не менее, нижняя обезьянья голова выдает монстра, т.ч. несмотря на свой кошмарный камуфляж, ему вряд ли удастся ввести кого-то в заблуждение. Кроме того, хитрое существо пытается перемещаться на двух ногах, но быстро устает от этой затеи и все равно возвращается на свои исходные четвереньки. Издаваемые Gum Head'ами звуки напоминают ехидные смешки, что весьма раздражает. Особенностью существа является его способность красть у главного героя предметы. Сильно развитые мышцы "обезьян" старого типа ("old type") позволяют им прыгать с большой высоты. Гам Хеды нового типа ("new type") обладают розоватым телом и более высоком интеллектом, что позволяет им даже использовать по назначению некоторые предметы - такие как, например, клюшки для гольфа. Наиболее часто появляются в мире Зданий (но также можно увидеть на втором посещении в метро и в лесу).
Метафора: "Клейкие Головы". Названы так, потому что в целях конспирации носят на плечах прилепленные человеческие головы.
Значение: Gum Heads являются символом страха и отвращения маленького Уолтера к окружающим его во "внешнем мире" людям - запуганный мальчик видел в незнакомцах ужасных монстров, тупых жестоких бабуинов, лишь пытающихся выглядеть "человеками", чтобы скрыть свою отвратительную сущность. Привычка монстров красть все, что плохо лежит, является следствием страха мальчика, что грабители украдут у него что-нибудь значимое (например, подаренную Айлин куклу). Любовь вороватых "обезьян" к гольфу может быть связана со спортивными увлечениями жадного Рика Альберта (являвшегося владельцем магазина спорттоваров и, предположительно, начальником временно работавшего там Уолтера), который в конце концов был забит своими любимыми клюшками для гольфа досмерти. Страшный камуфляж существ (одежда из человеческой кожи), в свою очередь, связан с инцидентом, когда озлобленный Ричард Брейнтри *надрал задницу* извращенцу по имени Майк (смотри кассету "Skinned Mike"), а Уолтер ошибочно подумал, что Майка убили и *содрали с него кожу* - именно поэтому Гам Хеды преследуют в мире зданий Ричарда.
Мотив связи: в отличие от других монстров, Gum Heads не имеют ничего общего с "сосательной тематикой" (если, конечно, не рассматривать кражу, как своеобразное высасывание предметов из карманов главного героя), но вот мотив связи здесь налицо - достаточно лишь вспомнить приклеенную голову.
Применение: Gum Head - первый монстр во всей серии, умеющий красть предметы. Интересное нововведение.

8. Patients
Характеристики: Человекоподобные существа, напоминающие женщин (высоких блондинок в темных бюстгалтерах и коротких мини-юбках) - но их облик настолько изуродован, что вселяет лишь чувство глубокого отвращения. В животах Пациенток заметны отверстия, будто из них было что-то извлечено. При получении повреждений "женщины" издают отвратительные рыгающие звуки, вызывающие лишь желание выключить в игре звук. Носят с собой используемые в качестве дубинок орудия, которыми наносят значительные повреждения. Водятся в Hospital World и Apartment World2.
Метафора: "Пациенты" (Пациентки). Названы так из-за заметных на их теле последствий операции.
Значение: Для того, чтобы понять значение данного монстра, необходимо вспомнить сцену в начале "мира Госпиталя", в которой Уолтер Салливан копается в животе (мертвой) блондинки в одежде, сходной с одеянием "пациенток" - на самом деле прирожденный патологоанатом делает женщине аборт. Тогда становится ясна причина существования отверстий в животах "пациенток" - все они сделали аборт! Таким образом мы видим, что образ уродливых блондинок связан с негативным отношением (отвращением) маньяка к женщинам (не пожелавшим заботиться о зачатых детях), а также со скрытой в глубинах его подсознания ненавистью к собственной матери (кстати, она тоже была блондинкой), фактически кинувшего маленького Уолли на произвол судьбы. Идея рыгания "пациенток" связана со срыгиванием у маленьких детей после кормления.
Мотив связи: сделав аборт, "пациентки" порвали связь со своими детьми и фактически убили их.
Применение: в SH4 "пациентки" пришли на замену "медсестрам". Но на этот раз госпитальские дэвушки в коротких юбках внушают лишь отвращение.

9. Wallmen
Характеристики: одноглазые существа, живущие в стенах. При вашем приближении, они вылезают из стены и пытаются ударить вас лапой. Обитают преимущственно в Водной Тюрьме (также встречаются в подземке). Позже в игре (Apartment World2) мы можем увидеть и Уоллменов нового типа ("new type") - теперь они становятся намного сильнее и вылезают из перемещающихся вверх-вниз прямоугольных платформ.
Метафора: "Люди-стены". Как нетрудно догадаться, названы так, потому что живут в стенах.
Значение: Одноглазые люди, живущие в стенах и постоянно за вами наблюдающие являются следствием заточения Уолтера в "Паноптиконе", где в стенах каждой камеры были специальные отверстия, позволяющие надзирателю сквозь бетонную стену постоянно наблюдать за запертыми в камерах детьми (именно поэтому Уоллмены преимущественно появляются в Водной Тюрьме).
Мотив связи: Уоллмены неразрывно связаны со стеной и не могут из нее выбраться.
Применение: В основном, преграждают путь в узких переходах, но не могут последовать за вами.

10. Greedy Worm
Характеристики: огромных размеров червь с двумя "головами" на каждой стороне своего тела. Он не опасен для главного героя (но и неуязвим для ударов любым оружием) и в основном занимается тем, что прогрызает в "ином мире" ДЫРЫ, соединяя разные части созданной из воспоминаний серийного убийцы вселенной воедино. Почти вездесущ.
Метафора: "Жадный Червяк". Называется так, потому что жадно грызет стены и потолки (что напоминает о манере поведения земляных червей).
Кто проделал ДЫРУ в квартире 302: По форме ДЫРЫ становится очевидно, что ее проделал именно "жадный червь", связав таким образом "мир Квартиры" с "миром Подземки" и освободив Генри из заточения.
Значение: "Жадный Червяк" представляет собой смесь воспоминаний и фантазий Уолтера о пуповине, которая (по убеждениям\заблуждениям ребенка) некогда соединяла его с матрью-Квартирой, но потом не выдержала и оборвалась. Это существо является символом единения и близости с Матерью, но также в "ином мире" заметно некоторое чувство обиды Уолтера по отношению к "предавшей" его пуповине (этим и обусловлен ее несколько уродливый червеподобный облик).
Мотив связи: Пуповина - символ связи матери и ребенка, но в "ином мире" она начинает жить своей жизнью.
Идея Валтиэля: в Lost Memories создатели грозились, что в последующих частях серии опять будет фигурировать Валтиэль (но также обращали внимание, что облик существа зависит от человека). И где же он в SH4? Так вот, если вдуматься в значение Жадного Червя, то именно он и выполняет функцию Валтиэля в четвертой части игры! Давайте сравним:
-- Валтиэль в религии города является символом близости к Богу. Пуповина в сознании Уолтера являетя символом близости к Матери.
-- Валтиэль чаще всего появляется на фоне символичных вращающихся объектов (вентили и т.п.). В мире Водной Тюрьмы мы видим Жадного Червя на фоне вращающихся под действием текущей воды колес (обеспечивающих электроснабжение).
-- Валтиэль постоянно появляется в "ином мире", но не приносит главному герою вреда и не может быть убит. Также и Жадный Червь в SH4.
-- Валтиэль является своеобразным проводником в "ином мире". И именно Greedy Worm открывает Генри путь в "иной мир" Уолтера Салливана.
Применение: монстр для бэкграунда. С ним не нужно драться.
Подтекст: Жадный Червь несет совершенно очевидный фаллический подтекст (и является, пожалуй, единственным существом во всей игре с сексуальным подтекстом). Так, в мире Подземки его попытки просунуть свое длинное тело в ДЫРУ (параллель ясна) сопровождаются эротичными вздохами и пыхтениями. А в мире Водной Тюрьмы мы можем единственный раз увидеть "голову" существа - тут уж все становится более чем понятно. Возможно, тот факт, что символ близости к Матери принял *такую* форму имеет некоторое отношение к "эдипову комплексу" инфантильного Уолтера.

11. Man with the coat
Характеристики: высокий длинноволосый блондин в окровавленном темно-синем плаще. Настойчиво преследует вас всю вторую половину игры, но не может быть убит - в лучшем случае вам удастся лишь временно контузить убийцу и скрыться. Вооружен парой стволов (и умеет стрелять с двух рук не хуже Лары Крофт и Дюка Нюкема вместе взятых, совершенно не зная о таком понятии, как расход боеприпасов), бензопилой и длинной палкой (почему-то являющейся самым сильным из всех выше указанных оружий убийцы).
Метафора: "Человек в плаще". Назван так, потому что... ну, в общем, ясно.
Значение: маниакальная часть личности Уолтера Салливана, желающая осуществления ритуала во что бы то ни стало, после разделения выразилась в его "ином мире" в образе человека в синем плаще. Интересно, что на самом деле Уолтер носил плащ черного цвета... может, при жизни ему просто очень хотелось заиметь синий плащ - вот желание и осуществилось "ином мире"? ^__^
Почему "человек в плаще" не может быть убит?: данное "тело" не является истинным телом Уолтера в "ином мире". Настоящая уязвимая сущность Салливана на самом деле находится в другом месте - в созданной из фантазий маньяка "утробе Матери" - и приняла там облик ужасного младенца. Пока "истинное тело" не будет поражено 8-ю копьями Святой Матери, то и "человек в плаще" не может быть повержен.
Применение: Неубиваемый страшный маньяк, гоняющийся за вами в лучших традициях Clock Tower - давно пора было реализовать эту идею в SH-серии!
Подтекст: самый сексуальный маньяк =)

12. Victims
Характеристики: призраки жертв Уолтера, преследующие в "ином мире" главного героя и умеющие появляться прямо из стен - при их приближении у Генри начинается невыносимая головная боль. Не могут быть убиты, тем не менее уязвимы для серебряных пуль, святых свячей и медальонов. Обездвиженный призрак может быть лишен возможности к передвижению посредством использования Sword of Obedience. Обитают во всех мирах кроме Госпиталя. В общей сложности в "ином мире" было замечено 10 призраков (не считая неагрессивного Шрайбера, фигурирующего лишь в заставке).
Метафора: "Жертвы". No comments.
Значение: Убитые Уолтером люди, запертые в "ином мире" - потеряв свои людские чувства и воспоминания, они приняли облики призраков и теперь способны лишь снова и снова переживать горе и страдание момента своей смерти.
Victim 01: лысый бледнолиций зомбиподобный призрак в окровавленной и ободранной одежде темного цвета является первой жертвой Уолтера - членом культа по имени Джимми Стоун. Его сердце было извлечено серийным убийцей, и теперь существо будет пытаться вырвать сердце Генри.
Victim 04: бледный лысеющий призрак в синей одежде и тяжелых ботинках, носящий с собой используемый в качестве оружия совок для уборки за животными, является четвертой жертвой Уолтера - владельцем зоомагазина по имени Стив Гарланд. Это самый живучий и сильный, но в то же время наиболее медленный из стандартных призраков. Его сердце было извлечено серийным убийцей, и теперь существо будет пытаться вырвать сердце Генри.
Victim 10: призрак, которого мы находим пришпиленным к полу мечом в квартире с праздничным тортом является десятой жертвой Уолтера - отмечавшим свой день рождения барменом по имени Эрик Уолш. Его сердце было извлечено серийным убийцей, и теперь существо будет пытаться вырвать сердце Генри.
Victim 12: призрак подростка в шапочке и красной спортивной одежде является двенадцатой жертвой Уолтера - трусливым наркоманом по имени Питер Уоллс. Это самый быстрый из стандартных призраков в игре. Сердце этой жертвы осталось на месте, но он все равно будет пытаться вырвать сердце протагониста.
Victim 13: призрак женщины в темной шляпе является тринадцатой жертвой Уолтера - потерявшей свою семью женщиной по имени Шерон Блейк. Это самый слабый из всех виктимов. Сердце этой жертвы осталось на месте, но она все равно будет пытаться вырвать сердце протагониста.
Victim 14: призрак темнокожего человека в грязном оранжевом костюме является четырнадцатой жертвой Уолтера - членом культа по имени Тоби Арчбольт. Сердце этой жертвы осталось на месте, но он все равно будет пытаться вырвать сердце протагониста.
Victim 16: встречаемый на втором посещении мира Подземки призрак длинноволосой женщины во фривольной одежде является шестнадцатой жертвой Уолтера - Синтией Веласкез, смерть которой мы видели при первом посещении Subway World. Это существо намного сильнее любого из стандартных призраков и умеет беспрепятственно проходить сквозь турникеты и подобные преграды, обволакивать вас волосами, не давая скрыться, а, будучи сбитой на пол, также может мгновенно уползти (как делали "Лежачие Фигуры" в SH2). Отталкивающий образ страшного призрака явно контрастирует с присущей при жизни Синтии притягательностью. Слышимые при каждой встрече с "шестнадцатой жертвой" женские всхлипы свидетельствуют о глубине ее горя и страдания. Очевидно, что облик "шестнадцатой жертвы" был навеян создателям такими японскими хоррорами, как "Звонок" и "Проклятие".
Victim 17: встречаемый на втором посещении Лесного мира полыхающий дьявольским пламенем призрак, держащий в своих руках используемый в качестве оружия черный кубок является семнадцатой жертвой Уолтера - поклонником оккультики и ужасов по имени Джаспер Гейн, смерть которого мы видели при первом посещении Forest World. Спокойствие и демонизм объятого пламенем Гейна сильно контрастирует с тем, как при жизни он трясся от страха и холода. Особенности облика данного виктима связаны с моментом его смерти, а появление его у Mother Stone'а - с местом первой встречи. Это существо намного сильнее любого из стандартных призраков.
Victim 18: встречаемый на втором посещении мир Водной Тюрьмы толстый призрак, атакующий вас своим телом является восемнадцатой жертвой Уолтера - бывшим надсмотрщиком в Паноптиконе по имени Эндрю ДеСалво, некогда заставлявшим мальчика пить воду с какими-то странными черными штуками. Тот факт, что призрак радостно напевает "21 Sacraments" (отчетливо слышна строчка "Prepare for the ritual of the Holy Assumption") сильно контрастирует с былым отсутствием религиозной веры у жестокого надзирателя. Это существо намного сильнее любого из стандартных призраков, но без победы над ним вам не удастся получить ключ от комнаты с генератором.
Victim 19: встречаемый на втором посещении мира Зданий трясущийся в эпилепсии призрак, атакующий вас стальной палкой, является девятнадцатой жертвой Уолтера - жильцом квартиры 207 по имени Ричард Брейнтри, смерть которого мы видели при первом посещении Building World. Безумные хаотичные судроги призрака и характерные порывистые движения связаны с моментом его смерти на электрическом стуле, но также весьма противоречат присущим ранее Ричарду желаниям спокойствия и умиротворения (вечно не могущим осуществиться из-за несносных соседей), что еще более подчеркивает произошедшие в Брейнтри радикальные перемены. "Девятнадцатая жертва" намного сильнее любого из стандартных призраков и, по совместительству, единственная могущая ходить по земле и даже телепортироваться, внезапно появляясь у вас за спиной.
О создании: обсуждая возможность введения в качестве инновации в четвертую часть игры принципиально нового вида противников - призраков - создатели не были уверены, произведут ли эти существа должный эффект на *западных* игроков, ведь зачастую страх перед теми или иными вещами и явлениями во многом обусловлен именно культурными особенности. Тем не менее, исходя из мысли, что у большинства людей по всему миру имеется примерно схожее общее представление о концепции страха, и плюс к тому, что преследующие главного героя неуязвимые враги будут вселять ужас независимо от этнической принадлежности геймеров, создатели все же пошли на такой эксперимент ("For Japanese people, the horror of ghosts is deeply entrenched in our culture. However, we weren't confident that they would be frightening for people overseas, in American and Europe, for instance. In the end we agreed that the more general sensation of horror is shared by people worldwide, so we adopted our ghost as an enemy type after all. We believed that this enemy - an indefatigable being that ceaselessly pursues the player - is a very frightening presence to all, regardless of culture" - рассказывают разрабы в интервью о плюсах и минусах SH4).
Применение: как признаются создатели в том же интервью, концепция неуязвимого врага вовсе не была плохой, но на практике призраки получились чрезмерно назойливыми и вызывали у игроков скорее раздражение, нежели страх, а к тому же не позволяли хорошо обследовать игровые зоны и наслаждаться графикой. Наверное, следовало бы включить в игру возможность уничтожения призраков либо увеличить количество мечей...

13. One Truth
Характеристики: двенадцать огромных усиленных Уоллменов нового типа, ездящих на платформах вверх-вниз по всему периметру прямоугольной комнаты с огромной ДЫРОЙ посередине, что полностью исключает возможность от них скрыться. Единственный выход - драться с существами до победного конца. Но лишь один из Уоллменов является "настоящим" и поддается умерщвлению, а остальные - бессмертны. Зато, если вы убьете настоящего, то остальные Уоллмены отомрут сами собой..
Метафора: "Единственная Истина".
Значение: Битва символизирует, что, для того, чтобы выжить, вы должны найти единственную истину - и побороть ее ("To reach the deepest part, you must defeat the One Truth. Do so and this door will open" - гласит указание на двери). Но если же вы будете продолжать гоняться за заблуждениями, скрываясь от правды и не желая ее принимать,- вы погибнете. Такая вот поучительная мораль. Смысл боя относится в равной степени и к истории Уолтера, и к истории Генри.
Применение: Единственный игровой мид-босс. В интервью создатели отмечают, что практически полное отсутствие боссов в SH4 отнюдь не сыграло игре на руку.

14. Conjurer & True Body
Характеристики: на круговой арене, в центре которой в озере крови вращается странное смертоносное приспособление, мы видим "Колдуна" (Conjurer), неуязвимого исполнителя кровавого ритуала 21 Sacraments - Уолтера Салливана в своем привычном синем плаще со стволом и палкой. На заднем плане заметно "истинное тело" Уолтера ("Conjurer's true body" как говорит нам Crimson Tome) - гигансткое демоническое существо мужского телосложения, напоминающее ужасного младенца-переростка или огромного зародыша, в буквальном смысле ПРИКОВАННОЕ (цепями) к утробе Матери. Для победы, вам сначала необходимо засунуть в "истинное тело Колдуна" часть плоти его матери (пуповину, взятую из красной коробки Сандерленда), потом пронзить его тело 8-ю копьями Святой Матери (только после этого "колдун" станет уязвим), и в довершение добить ослабленного "Колдуна" - Салливана. Да уж, непростая задачка - и все это желательно сделать побыстрее, пока одержимая Айлин не залезла в мясорубку...
Метафора: "Колдун и Истинное Тело". Именно такие названия даны в религиозной книге "Crimson Tome". Только не стоит путать фразу об "истинном теле" Уолтера с понятием "физического тела" - тут подразумевается, скорее, "истинное астральное тело" или "истинная личность". Прикованный к утробе зародыш является "истинным телом" лишь в смысле истинного (наиболее сильного) самоосознания, самовосприятия маньяка, отраженного в мире, созданном из его заблуждений.
Значение: с "Колдуном" все ясно - это привычный нам по второй половине игры "человек в плаще". А вот "True Body" в виде огромного ребенка в Утробе символизирует Уолтера и является отражением его самого сильного желания всей жизни - жажды воссоединения с любящей Матерью, возвращения в Материнскую утробу. Это своеобразный Бог "иного мира" SH4. Несмотря на то, что Зародыш в принципе антропоморфен, что-то нечеловеческое все же заметно в его внешности и поведении, что-то демоническое, вселяющее ужас (а также вспоминается жуткий рев). Это последствие того, что Уолтер считал себя НЕ человеком, а Сыном Квартиры. Прикованность существа цепями символизирует стремление убийцы к несвободе, желание заточить себя в Квартире, а идея младенца-переростка, естественно, отсылает нас к инфантильности личности Салливана... Так что же победит - жажда Уолтера заключить себя в Квартире, или желание Генри из нее выбраться и начать новую жизнь?
Связь Уолтера и прикованного зародыша: когда "Зародыш" получает повреждения - Уолтер\Колдун падает на землю, а когда повреждения получает человек в плаще - гигантское существо тоже испытывает боль, что свидетельствует о взаимосвязи между ними.
О значении подготовительных действий: Перед непосредственной битвой вы должны провести ряд действий почти ритуального характера, направленных на ослабление Уолтера. Эти действия, описанные в Crimson Tome, и впрямь имеют эффект в "ином мире" из-за веры Уолтера в текст религиозной книжки и детской сказки о разлученном с матерью ребенке.
Значение использования пуповины: то, что использование пуповины на Зародыше ослабляет его может иметь два толкования. Первая версия имеет психологический подтекст и заключается в том, что часть плоти настоящей *человеческой* матери пошатывает убеждения Уолтера в том, что он является сыном Квартиры, и делают его уязвимым. Вторая версия отталкивается от текста детской сказки и заключается в том, что страдание снова почувствовавшего близость к матери Уолтера уменьшается - и, соответственно, уменьшается его власть в "ином мире" ("With the cord clutched in his hand, the baby went happily to sleep" - говорит нам сказка).
Психологический подтекст использования 8-ми копий Святой Матери: Для победы, вам также нужно пронзить "истинное тело" 8-ю копьями, символизирующими 8 последних жертв Уолтера. Каждое из этих копий имеет определенное негативное значение: "Пустота", "Тьма", "Мрак", "Отчаяние", "Искушение", "Источник", "Наблюдение" и "Хаос". Не удивительно, что все эти копья ослабляют Уолтера - ведь человека и впрямь ослабляют чувства отчаяния, душевной пустоты, стрха перед темнотой и т.п. - и даже серийный убийца не является исключением.
Символическая параллель с абортом: если вспомнить висящие в "спиральных коридорах" многочисленные трупы женщин со штырями в животах, намекающими на идею аборта, то скрытый смысл, стоящий за копьями, втыкаемыми в тельце находящегося в материнской утробе "зародыша" станет очевиден - эта метафора аборта!
Религиозный подтекст копий: Копья Святой Матери, которыми необходимо протыкать новоявленного Антихриста в лице демонического Уолтера Салливана, помимо прочего, имеют еще и библейские корни. А, точнее, сцена финальной битвы, где мы пронзаем копьями грудь привязанного цепями "истинного тела" воскресшего после смерти культовика (сына Квартиры), является отсылкой к мифическо-исторической сцене проткновения тела распятого на кресте Иисуса Христа (сына Божьего) копьем центуриона Лонгиния. Прочтем об этом в Евангелии от Ионна:
"30 Когда же Иисус вкусил уксуса, сказал: совершилось! И, преклонив главу, предал дух.
31 Но так как тогда была пятница, то Иудеи, дабы не оставить тел на кресте в субботу, - ибо та суббота была день великий, - просили Пилата, чтобы пер######ть у них голени и снять их.
32 Итак пришли воины, и у первого пер######ли голени, и у другого, распятого с Ним.
33 Но, придя к Иисусу, как увидели Его уже умершим, не пер######ли у Него голеней,
34 Но один из воинов копьем пронзил Ему ребра, и тотчас истекла кровь и вода (а теперь обратите внимание на текущую из груди прикованного зародыша кровь - прим.)
35 И видевший засвидетельствовал, и истинно свидетельство его; он знает, что говорит истину, дабы вы поверили.
36 Ибо сие произошло, да сбудется Писание: кость Его да не сокрушится."
Таким образом становится очевидно, что проткновение распятого тела Иисуса копьем Лонгиния явилось доказательством смерти Христовой. Использование на прикованном к утробе "истинном теле" Уолтера копий Святой Матери представляет собой весьма очевидную аналогию и имеет сходное значение (выражаю огромную благодарность Ace за наблюдение).
Анимешные истоки концепции финальной битвы: если интересно, то идея с Копьями Лонгиния помимо SH4 уже была ранее реализована в классической японской анимешке Neon Genesis Evangelion (и предположительно была впоследствии подчерпнута японцами из Konami как раз оттуда). Любому, видевшему аниме, это должно быть известно, но вкратце поясню, что в сюжете фигурировали десять копий Лонгиния (или "копий Судьбы"), которые использовались при "третьем ударе" в ритуале, необходимом для победы над мощным врагом (которого так же необходимо было пронзить). Если вы сравните дизайн копья Святой Матери в SH4 и копья Лонгиния в NGE, то станет очевидно их полное внешнее сходство - оба они имеют форму вилки с двумя зубцами.
Применение: финальный босс игры. Разрабская идея сделать схватку многоступенчатой и поставить на кон жизнь одного из основных персонажей является достаточно интересной, но весьма разочаровывает жуткая однообразность тактики боя с "человеком в плаще" - несмотря на его поразительную живучесть, все сводится к скучному и монотонному тюканью почти беззащитного бедняги заряженными атаками топора. Пожалуй, самый простой файнл босс файт во всей серии, который даже на высшем уровне сложности легко можно пройти без получения каких-либо повреждений.

15. Иные существа Silent Hill 4 the Room

а) Кресла-каталки
Привычные нам по серии красные кресла-каталки, хаотично бороздящие просторы миров Госпиталя и Зданий, являются отражением негативных эмоций Уолтера, связанных с госпиталем св. Джерома (куда Уолли попал в младенчестве). Их отличительной чертой является парадоксальность предназначения - по идее, кресло-каталка должна поддерживать человека, не умеющего ходить, но в мире Уолтера они наборот - СБИВАЮТ С НОГ и наносят телесные повреждения людям. Данный вид существ не может быть убит, но по всей видимости, использование святых свячей и медальонов несколько замедляет движение колясок. Призрачная аура, окружающая кресла-каталки, свидетельствует о том, что они одержимы призраками...

б) Подвешенное длинноносое существо
В Apartment World2 как раз над тем местом, где лежит альбом Уолли с изображением зачеркнутоголового отца, свисает странное длинноносое существо. Какова же его сущность? Повешенный привязан за груди, а в его длинный пирамидальный нос воткнуты ножницы. Лица не видно. Если вспомнить повешенных "папаш" Уолтера, отсутствие у изображения отца лица, а также особое расположение существа (как раз над альбомом с отцом), то можно сделать определенные выводы. По всей видимости, это существо является отражением абстрактных представлений самого Уолтера о своем беззаботном родителе. А вот ножницы... Быть может, что-то связанное с тем, что "отца Уолтера надо бы кастрировать"? (как женщины со штырями в животах). Кстати, дизайн существа с длинной маской на голове, похожей на клюв, определенно напоминает о Slurper'ах в SH3..

Warlock
Идущий на зов
Идущий на зов
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 157
Зарегистрирован:
03 ноя 2005, 00:09
Откуда: г. Видное
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 20

Новое сообщение Warlock » 11 янв 2006, 21:40 |

Мне из монстрюков больше всех нравятся призраки. Очень эффектно они появляются, с интересными звуковыми и видео эффектами. И удачно страх нагоняют, я их больше всех боялся! :o
Only time will tell, only time...
Изображение

S@M
Познавший Ночь
Познавший Ночь
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 3193
Зарегистрирован:
15 дек 2005, 21:58
Пол: Не определен
Пользователь заблокирован
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 432

Новое сообщение S@M » 11 янв 2006, 23:14 |

Призраки и детки...

Iron Man
Crimsis fucking lover
Crimsis fucking lover
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 3481
Зарегистрирован:
24 сен 2005, 15:22
Откуда: from the grave
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 469

Новое сообщение Iron Man » 12 янв 2006, 01:03 |

однозначно... близнецы... самый лучший монстр во всей серии СХ.. ИМХО
Изображение
Crimson, я люблю тебя!

Understand that
I will keep you safe from every scar that bleeds
I will keep you free from all that's hurting me
This I promise...

ArtemON
Идущий на зов
Идущий на зов
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 184
Зарегистрирован:
15 дек 2005, 10:17
Откуда: Из тихого городка
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 7

Новое сообщение ArtemON » 12 янв 2006, 10:21 |

Ребёнки, которые показывают на тебя пальцем огромной руки...
Высказывай своё мнение и уважай чужое.

Diesel
Окруженный Тьмой
Окруженный Тьмой
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 363
Зарегистрирован:
15 сен 2005, 18:28
Откуда: other world
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 17

Новое сообщение Diesel » 12 янв 2006, 11:04 |

Вообще эта часть внесла значительную долю относительно монстров, т.е. авторская фантазия еще не исчерпана.) Довольно таки понравились близнецы, очень необыкновенные существа (я б до такого не додумался), призраки по моему тоже хорошо проработаны, очень эффектно..., но... *Вообще призраки меня больше всего раздражают, да я думаю не только меня, игра превращается в какой то атракцион бегания по локациям... мне это очень не понравилось... особенно когда хочется немного погулять, поисследовать местность, почитать различные надписи...* Не понравились обезьяноподобные... по моему уж как то не очень вписываются в атмосферу (мне так показалось).
In the name of God, impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation. Amen.

Dorian Gray
Избравший путь
Избравший путь
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 122
Зарегистрирован:
03 янв 2006, 01:18
Откуда: Уфа
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 20

Новое сообщение Dorian Gray » 12 янв 2006, 13:07 |

Ребят, а сможете обьяснить мне - почему ранее у монстров в СХ не было глаз (кроме тех, что с "человеческим лицом"), а в 4-й появились? Может, и в этом есть какой-то "скрытый смысл"? :)
Activate Your God Mode!

i.D.D.Q.D

S@M
Познавший Ночь
Познавший Ночь
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 3193
Зарегистрирован:
15 дек 2005, 21:58
Пол: Не определен
Пользователь заблокирован
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 432

Новое сообщение S@M » 12 янв 2006, 13:21 |

Dorian Gray, да,меня тож интересует

Dante
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 63
Зарегистрирован:
27 дек 2005, 22:34
Откуда: Москва
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 2

Новое сообщение Dante » 13 янв 2006, 17:31 |

Dorian Gray писал(а):Ребят, а сможете обьяснить мне - почему ранее у монстров в СХ не было глаз (кроме тех, что с "человеческим лицом"), а в 4-й появились? Может, и в этом есть какой-то "скрытый смысл"? :)

Кстати, дверной глазок и в больнице лицо Айлин с дергающимися глазами в тему будут... :multi:
Здесь может быть ваша реклама всего за 5 WMZ

S@M
Познавший Ночь
Познавший Ночь
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 3193
Зарегистрирован:
15 дек 2005, 21:58
Пол: Не определен
Пользователь заблокирован
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 432

Новое сообщение S@M » 13 янв 2006, 17:39 |

А че?Вторую дыру тоже червь проел?

schraii
Темный Разум
Темный Разум
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 919
Зарегистрирован:
22 ноя 2005, 01:19
Откуда: Рай
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 278

Новое сообщение schraii » 13 янв 2006, 20:58 |

Может, и в этом есть какой-то "скрытый смысл

Может это как-то связано с самим виктимом? Ведь окружающий мир строился основываясь на переживаниях глав. героя. В 1 и 3 СХ мы видим мир Алессы которая, возможно не хотела никого видеть (или это символ кажущейся "слепости" взрослых? Мол, мы не хотим тебя видеть. Вспоминаются издевательства над алечкой в школе). Также, возможно, имеется и более простое объяснение: Слепота очень хорошо вписывается в общую атмосферу игры. В СХ2 Джеймс не хотел видеть своих грехов (в этом, можно сказать и смысл СХ2). Вот и монстры - слепые. Подчеркивают конамиевцы. СХ 4 однозначно является самой попсовой частью. Ширпотребом ее конечно не назовешь, но популярной - сто пудов. К тому же, Генри судя по всему не извращенец.(Джеймс) И не страдает психическими расстройствами (Алесса). Подумаешь, немного замкунут (немного? хм...). Ну и что. С кем не бывает. Вот и монстры соответственоо имеют более "нормальный" вид.
ЗЫ Хотя в СХ4 альт. мир принадлежит Уолтеру а не Генри. Чорт. Ну, внешний вид монстров четко указывает на желания Уолтера о матери./ ИМХО

Добавлено спустя 3 минуты 50 секунд:

Вторую дыру тоже червь проел

Мне кажется вторая дыра это баг мира Уолтера. И он чем-то связан с Шрайбером по моему...
Все соединены.

S@M
Познавший Ночь
Познавший Ночь
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 3193
Зарегистрирован:
15 дек 2005, 21:58
Пол: Не определен
Пользователь заблокирован
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 432

Новое сообщение S@M » 13 янв 2006, 20:59 |

DARx, а может это мир шрайбера? :)

schraii
Темный Разум
Темный Разум
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 919
Зарегистрирован:
22 ноя 2005, 01:19
Откуда: Рай
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 278

Новое сообщение schraii » 14 янв 2006, 00:23 |

а может это мир шрайбера

Исключено/ИМХО
Все соединены.

Iron Man
Crimsis fucking lover
Crimsis fucking lover
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 3481
Зарегистрирован:
24 сен 2005, 15:22
Откуда: from the grave
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 469

Новое сообщение Iron Man » 14 янв 2006, 01:16 |

SilentPyramid, а тебе хоть какие проперли?) интересно знать мнение спеца))
Изображение
Crimson, я люблю тебя!

Understand that
I will keep you safe from every scar that bleeds
I will keep you free from all that's hurting me
This I promise...

SilentPyramid
Монстр в Ночи
Монстр в Ночи
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 1887
Зарегистрирован:
04 дек 2005, 04:37
Откуда: probably a doghouse
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 234

Новое сообщение SilentPyramid » 14 янв 2006, 04:02 |

SilentPyramid, а тебе хоть какие проперли?) интересно знать мнение спеца))


Финальный босс, пожалуй - интересный бой получился в плане символизма. А из стандартных противников - разве что Двуголовые и Пациентки...

Ребят, а сможете обьяснить мне - почему ранее у монстров в СХ не было глаз (кроме тех, что с "человеческим лицом"), а в 4-й появились? Может, и в этом есть какой-то "скрытый смысл"?


Да были у них всегда глаза (по крайней мере хотя бы у одного-двух монстров в игре - всегда). Вспомни хорошенько Groaner и Air Screamer из СХ1, Mary из СХ2, медсестер из СХ3... Глаза-то были (монстры даже и на свет реагировали - помнишь?) просто ты их, наверное, не замечал.

А че?Вторую дыру тоже червь проел?


Нет, вторая ДЫРа была открыта посредством действий Генри.


DARx, а может это мир шрайбера?


Нет, это мир Уолтера (в игре же четко было указано, что "through the ritual of the Holy Assuption he build a world" - то бишь создателем мира является совершивший ритуал Уолтер Салливан!).


Вернуться в Обсуждение Silent Hill

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0

cron