
Жанр: Action RPG
Система: PlayStation
Издатель: Square Co., Ltd. (J), Square EA (U)
Разработчик: Square Co., Ltd.
Если видеоигры – это искусство, то почему же мы так потребительски к ним относимся? Развинчиваем их на кусочки, привередливо разглядывая каждый из них? Потом же либо строим кислую мину, либо следим за тем, чтобы глянцевая улыбка ни в коем случае не слетела с натуженного лица.
Threads of Fate... Давайте-ка, разрежем эту игру хирургическим скальпелем, откроем музей и вывесим там нашу работу. Давайте, досконально изучим каждый ее сантиметр и, сверяясь с научным словарем каменных джунглей, расскажем миру всю правду. Давайте... Но, зарывшись с головой в научные фолианты, так легко проглядеть Сказку.
«Игра жанра “игра”» – именно такие слова слетели с моего языка во время прохождения ToF. Расплывчатое определение RPG витает в сознании, словно снежинка лавирует между цепких троллейбусных «рогов», попутно меняя свою форму. Тут есть и краски 2D-платформера, и черты 3D-приключения, и яркие аркадные элементы, и строгие RPG-шные минуты. Вид на происходящее постоянно меняется (от «полностью сбоку» до «почти сзади»), меняются и задачи, меняется настроение. Игра живет вместе с нами. А ее герои живут мечтой достать могущественную реликвию (поначалу не зная даже ее названия), которая обладает свойством превращать мечты в явь. Пафосное желание спасти мир размельчено в решение личных проблем, которые всегда будут на первом месте (оно и правильно – так жизненней и ближе к народу). Вот бывшая принцесса Минт хочет стать героиней-завоевательницей... ну... или, хотя бы, вернуться в родной дворец, откуда ее изгнали несколько лет назад. И это в то время как странный парень Рю делает все возможное, дабы вернуть свою «приемную мать», которая, на момент начала истории, не живая, но и не мертвая. Все подробности вы узнаете сами, не буду портить сюрпризы. Скажу только, что первое впечатление часто бывает обманчивым. Так, например, за маской плутовки и хамки изнеможенно возлегает раненая судьба весьма неплохой девушки. Правда, чтобы понять подобные вещи, нужно пройти оба сценария – за парня и экс-принцессу. Это – не главы одной истории, а два варианта развития одних и тех же событий, что, кстати, привносит в игру едкую изюминку. Характеры всех героев (будь то главные, второстепенные или даже третьестепенные персонажи) с любовью выведены масляной краской на полотне игрового мира. Уверенные мазки, мягкие, но правильно подобранные цвета и палитра, полная доброты. История ведь трогательная, сдобренная наивностью, но... Но именно о такой я и мечтал! Когда внизу лишь серый асфальт, а над головой – выжигающее тело и душу солнце, сердце кромсает внеочередная депрессия, а во сне еще страшнее, чем наяву... Тогда ничего не остается, как таращиться в монитор глазами мокрыми глазами доброй собаки, безмолвно вопрошая: «Ну, хоть у них? Ну, хоть там?»... Я, конечно, утрирую, но в жизни нужно попробовать все и, быть может, именно такого красивого и кристально чистого злоключения вам так не хватало в вашу коллекцию...
Помимо сюжета, тут еще проживает знатный геймплей, сдобренный несколькими интересными, весьма бодрящими идеями. Скажу сразу (я же вижу, как вам не терпится), что все битвы происходят в реальном времени, при непосредственном участии игрока, без каких-либо случайных сражений и специально отведенных ристалищ. Кроме того, одними сражениями дело не ограничивается. Как вы уже могли догадаться, история крепко гармонирует с игровым процессом, что, конечно, не может не радовать. Мир, сюжет и геймплей тут становятся почти что синонимами, образуя неразрывное целое. Вот сейчас был 2D-платформер, до этого – лабиринт с видом «на три четверти», а еще раньше игру можно было сравнивать с beat’em’up’ом, обозреваемым сбоку и слегка сверху. Заскучать это не дает и, более того, возникает ощущение, что «поджанры» меняются в зависимости от настроения игрока. А уж его (настроение) может создать любая мелочь вроде вскользь сказанного слова, красивого монстра или же новых заклинаний. Хотя, последнее – это не такая уж мелочь. Чтобы лучше уничтожать врагов (не всегда самая приятная, но неотъемлемая часть очень многих игрушек), герои положили в шкаф по скелету. Минт пользуется магией, которую сама же находит (порой, в весьма неожиданных местах), будучи хитрой и внимательной. Я бы не сказал, что игра за нее сводится к тщательному обыску каждого закоулка, но, к примеру, получив магию, уничтожающую камни, вы просто обязаны вспомнить о странном булыжнике, который попался на глаза еще в начале приключений. Рю, в отличие от кандидатки на королевский пост, ничего не ищет, ибо монетки, дающие ему супер-силы, выпадают прямо из поверженных супостатов. Подбирая их, он может превращаться в своих противников и пользоваться их способностями. Они (так же как и магия Минт) нужны не только для дальнейших убийств, но и для «мирных» целей вроде достижения очередной локации (и вот тут-то придется позвать на помощь смекалку!). Помимо магии и когтей монстров, персонажи имеют и свое собственное оружие. Новые виды стильного топора и чудесных обручей (а также броню) периодически завозят в магазин. По идее, денег на них должно хватить. Если не хватит, идите к персонажу по имени Род. Играя не такую уж маленькую роль в сюжете, он еще готов подраться с вами на деньги. Или же продайте мертвых врагов на мясо. Вот вам и еще одна оригинальная задумка. Кстати, в списке тушек иногда оказывается босс-разбойник, что весьма странно, так как он остается жить. Прочитав слово «магазин» в единственном числе, вы, наверное, и сами поняли, что город тут всего лишь один. Не спешите рвать и метать, думаю, создателям ничего не стоило бы сделать их десяток, просто этого не требуется по сюжету (который, как я уже писал, весьма симпатичен). Порадовались бы лучше, что одним стереотипом тут меньше.
Отдельно скажу про боссов. Они тут весьма разнообразные, от адского коня до незадачливого кладоискателя-конкурента, одетого в костюм звезды. Больше всех мне запомнилась битва с китом, которому нужно было стрелять в пасть, еле удерживаясь на наклоненном им же (и заливаемом мощными потоками воды) плоту. В общем, тут не только выбор заклинаний роль играет, с каждой битвой меняется вся стратегия в целом. Жаль, что в боссов нельзя превращаться.
И, напоследок, как обычно – графика-музыка. Увы, не дополняют они общую картину игрового мира.. так как сами являются его частью, а не каким-то там дополнением. А «увы» я написал потому, что их, опять-таки, сложно оценивать по отдельности. Да и нужно ли? Действительно, не было бы душевных переливов домры (или что там прекрасно щебетало во время похода по городским улицам?), властных гитарных аккордов и других радостей музыкального оформления, получилась бы тогда Сказка? Нет, эти разноцветные ноты не иллюстрируют игровые локации. Они, (скажу, как умею, а вы уж не обессудьте) ими являются. Как у классических композиторов, если вы меня понимаете. А графика? Она именно такая, какой и должна быть. Тут неуместны сравнения. В Сказке все и должно выглядеть сказочно, вам не кажется? Персонажи напоминают деревянные игрушки, с которыми мы могли играть в детстве, а, может быть, даже сами делали их на уроках труда. И разве не чудесно, что одна из историй, которую, быть может, вы когда-то сочинили в далеком детстве, оживает и зовет вас окунуться в себя? Эх, хотя даже без этой «деревянной эстетики» графика, как мне кажется, находится на довольно высоком уровне. Глаза героев моргают, движения помогают весьма «достоверно» разыграть практически любую сюжетную сцену, а одежда развевается по ветру. Причем, без того хвастливого пафоса, с каким это делает красный шарф ниндзя из новомодной Shinobi на PS2.
Управление тут приятное. Все под рукой – можно менять магию или превращаться, практически не отвлекаясь от битвы. Мне оно показалось настолько удобным, что я и вовсе не стал его замечать. А, значит, больше ничего прокомментировать не могу. Кто-то жаловался на камеру. Хотя, по-моему, зря. Так как, в большинстве случаев, она тут чуть ли не фиксирована. Да и довольно сложно оценивать камеру, если она не так уж и редко глядит сверху или же «чисто сбоку». Ну и ладненько.
Вот такая это игра, Treads of Fate. Я знаю многих людей, которым она не понравилась. Наверное, потому, что мы привыкли что-то взвешивать, оценивать, называть эти исследования «деятельностью разума». Но Сказка, увы, открывается вовсе не таким способом. Нужно просто отбросить в сторону ехидно-привередливые измерения и разрешить волшебству полет в небе своей души. Я совершенно случайно читал на каком-то сайте, как сделать незабываемый новый год своему ребенку. Потом меня осенило. Сказка – это не улетевший вдаль лоскуток забытого детства. Сказку делают взрослые. Вот как те японцы – сидели, программировали, рисовали, а потом создали Игру. Так что же вам мешает сделать праздник души, только не для кого-либо, а для самих себя? И, пока вы над этим думаете, очень советую поиграть вам в эту игру. Заодно измерьте степень готовности к такому самообслуживанию...
Сперто отсюда

