Перевод превью:
[spoil]Много разных мыслей проносятся в моей голове, пока я сижу в демо-комнате в офисе Конами на Манхэттан Бич, Калифорния, в середине марта, в ожидании пока представители компании загружают action-horror игру Silent Hill: Shattered Memories на Wii. Я думаю, название взялось из ниоткуда - настоящий сюрприз. Значит ли это, что я должен волноваться? И потом, он разрабатывается Climax, той же студией которая делала Origins на PSP, и затем привлекательную Overlord: Dark Legend на Wii. Кажется, эти парни знают что делают, и они демонстрировали неизменное уважение к Нинтендовской консоли, что является редкостью для третьей стороны. Надеюсь, они это не испортят, потому что если это рельсовый шутер, я вряд ли смогу изобразить энтузиазм. 45 минут спустя я по мобильному звоню своему редактору Марку Бозону. "Черт, ты меня возненавидишь", говорю я. "Я только что видел, наверно, самую впечатляющую игру на Wii, сделанную третьей стороной". Нет ничего лучше, чем быть неожиданно приведенным в восторг.
Имейте в виду, я провел около 15 минут за игрой, и мой опыт был как зрителя, а не игрока. И все же этого было достаточно, чтобы увидеть качество проекта, если оно есть, а на Shattered Memories повсюду стоит надпись "потрясающий". Детали будут дальше, но вот примечание: абсолютно выдающаяся технология, превосходно реализованное управление, чрезвычайно тоскливая атмосфера и умный дизайн. Мои выводы от демо редко обходятся без негатива, но единственная негативная вещь, о которой я мог сказать, когда передавал свои впечатления Бозону по телефону, была такой незначительной, что почти и не заслуживала внимания.
Вы будете читать это много раз - в превью, интервью и так далее - но при то что Shattered Memories основан на персонажах и событиях, на которых была построена оригинальная игра, это не столько ремейк сколько переосмысление. Вы играете за Гарри Мэйсона, разбившегося в машине на обочине дороги, посреди снежной бури. Он просыпается и обнаруживает, что его дочь пропала, и начинает искать ее в жутком городе Сайлент Хилл. Если вы играли в первую игру, это наверно звучит знакомо, но уверяю вас, что сюжет отходит от оригинала очень быстро. Взять, к примеру, преподнесение самой начальной сцены, которое уже отличается.
Игра начинается в кабинете психиатра. Человек, предположительно врач, наливает стакан алкоголя. На улице идет снег. Как только он делает глоток, звонит телефон. "Здесь новый пациент - он прибыл рано," говорит голос на линии. "Все нормально. Мы можем начать," отвечает психиатр. Затем, внезапно, сцена меняется на Гарри, падающего из своей покореженной машины на заснеженный тротуар и теряющего очки.
Опять кабинет. "Я рад что вы пришли. Ваше появление говорит о заинтересованности в процессе", говорит психиатр. "Я читал ваши записи. Другой психотерапевт не добился с вами успеха. На этот раз будет по-другому. Никаких записей. Никаких таблеток. Никакой теории. Мы вернемся к началу. Поймем что произошло".
Это не видео-вставка. Пока он говорит, вы можете смотреть по сторонам от первого лица. Кабинет и врач воплощены в жизнь с реалистичной детализацией, у последнего подвижная анимация. "Взгляните на эту короткую анкету," говорит психиатр, протягивая вам лист бумаги. Вот где Shattered Dreams действительно отделяется от любой предыдущей игры серии Silent Hill. Обозначенный как "Garner Sobel Personality Inventory Form", документ содержит ряд положительных или отрицательных утверждений, которые надо заполнить с помощью манипулятора Wii - просто направьте и кликайте чтобы поставить галочки. Два примера: "Выпивка помогает мне расслабиться". "Я всегда прислушиваюсь к чувствам других". В тот момент, когда вы делаете выбор, игра начинает ваш "профиль", и она продолжает наблюдать и вычислять пока вы играете.
"Вы сказали неправду. Это так?" спрашивает он. Вы можете ответить просто указав на экран и произведя движение вверх и вниз или слева направо с помощью манипулятора Wii, в результате кивнув "да" или "нет".
Сцена снова переключается на аварию. "Шерил! Шерил! Милая?" кричит Гарри, но ответа нет. Он поднимает фонарик. На фоне кружатся частицы снега, что выглядит фантастически.
Вооруженные фонариком, вы берете управление. Все что вы делаете отслеживается и принимается во внимание. Основываясь на ваших действиях, сама игра меняется на лету. Дизайн мира. Персонажи. То, как они с вами общаются. Всё. Когда Гарри в силу необходимости заходит в пустынный офис и оглядывается по сторонам, игра анализирует ваши решения. Если вы сразу же ищете карту, она решит что вы практичный. Если вы вместо этого смотрите на картинку нарисованную девочкой - значит не очень. Так или иначе, эти решения повлекут изменения, некоторые возможно даже с последствиями.
Вот вам пример. По мере исследования города, Гарри вскоре увидит сквозь снег какое-то открытое здание. Основываясь на решениях, которые он принимал раньше - и в профиле, и предположительно в ходе своих снежных путешествий - что-то будет изменено. В некоторых случаях, он увидит открытую закусочную. В других - открытый бар. Пока я наблюдал, это был последний. Растерянный Гарри заходит внутрь и болтает с барменом.
"Я знала, что эта погода не сможет отпугнуть всех," говорит она. "Назови свой яд". Он объясняет, что ищет свою дочь, показывает ей фотографию, и она говорит ему где девочка может прятаться в такой снежный вечер. "О, черт. Я бы предложила позвать на помощь, но все телефоны вышли из строя из-за бури," добавляет она. Гарри, тем временем, все еще явно "не от мира сего". К своему изумлению он обнаруживает, что его собственные документы говорят о том, что он живет в Сайлент Хилле. "Эта ваша авария - вы ударились головой?" спрашивает бармен. Пару минут спустя Гарри снова пробирается через снег. "Черт - мне следовало бы знать где я нахожусь," говорит он. "Что же со мной творится?" Он принимает решение пойти назад той же дорогой, откуда пришел, и смотрит в свой телефон чтобы определить направление.
Как оказалось, это хороший выбор, потому что этот айфоноподобный девайс - важный компонент игры - является вашим универсальным центром, где сосредоточена вся информация и приспособления, которые вам могут понадобиться. Кнопкой минус можно вытащить девайс. Вы можете набирать телефонные номера, использовать камеру (чья программа просмотра показывает замедленную частоту кадров а-ля айфон) чтобы делать и хранить фотографии, проверять текстовые сообщения и голосовую почту, просматривать телефонную книгу, и получать доступ к игровым опциям и настройкам. В моей демо-версии, один из представителей Konami пробовал набрать 911. "911, что у вас случилось?" спрашивает голос через манипулятор Wii. Гарри отвечает на экране. Но появляются какие-то помехи, и оператор службы 911 не может его расслышать. Она много раз спрашивает, есть ли кто на связи, и затем вешает трубку. Это очень эффективный способ для поддержания фирменного для СХ чувства изоляции.
Зачем делать фотографии с помощью телефона? Konami мне показали. Когда Гарри приближается к полуразрешенной детской площадке, он замечает, что что-то не так с цветами игрового комплекса - что они выглядят немного статичнее, чем окружающее пространство. Он наводит свой телефон, делает снимок и видит на фотографии свою дочь. Это, в свою очередь, приводит в действие голосовую почту в телефоне. Он поднимает его и слушает. "Папа, мне больно," говорит послание. Подобные голосовые сообщения появляются регулярно и служат одновременно для движения сюжета и направления игрока. Позднее, когда город трансформируется прямо на глазах у Гарри во что-то гораздо более кошмарное, его телефон звонит и дочь кричит "Ты должен бежать, папа. Ты не сможешь их победить. Беги!"
Это, конечно, Сайлентхильская трансформация из одинокого маленького городка в кошмарный мир. В оригинальной игре это альтернативное место было адским, кровавым, ржавым. В переосмысленной игре это не так. Оно покрыто льдом. И мир динамично искажается прямо у вас на глазах. В то время как дочь Гарри кричит чтобы он спасался бегством, здания вокруг него покрываются слоем льда, искажаются, меняют форму, столбы проносятся вверх над землей и сцена темнеет. Частицы снега замерзают в пространстве. Срабатывает сигнализация машины неподалеку. От всей визуализации захватывает дух - это легко может стать одной из самых впечатляющих презентаций на Нинтендовской консоли.
Гарри бежит к темному переулку. Осматривается с помощью фонарика. С одной стороны мусорный контейнер. Пока он ходит, статический шум в телефоне становится громче, что является в этой игре сигналом того, что что-то важное или страшное может находиться очень близко. Неожиданно, прямо напротив ледяной завесы появляется тощий, деформированный Сайлентхильский монстр, волоча ноги вперед, и врезается в ледяной барьер, уставившись и пронзительно крича на Гарри. Затем он убегает, возможно чтобы найти другой путь к нему. Вся эта сцена определенно очень тревожная и атмосферная. Он был первым мимолетным взглядом на ужасающих противников в игре, и он очень скоро вернется.
Управление кажется очень подвижным. Контроллер Nunchuk быстро и чутко реагируя, перемещает Гарри в пространстве. Удерживайте "Z" и он побежит. Кнопка "C" дает сигнал на быстрый поворот на 180 градусов. Кнопка "A" предназначена для действий: принимать телефонные звонки, активировать головоломки и т.д. Кнопка "B", между тем, используется в сочетании с "A" чтобы подбирать предметы - механика захвата, если хотите. Панель "D" управляет телефоном. левая часть панели "D" быстро вызывает карту, что удобно для нахождения мест в заснеженном окружении. Правая часть выполняет быстрый вызов фотоаппарата. Нижняя показывает вид из-за спины, чтобы Гарри мог оглянуться назад и увидеть преследующих его врагов (что они часто будут делать). Это довольно устрашающе.
На самом деле, в распоряжении Гарри нет оружия - это решение, предназначенное для повышения чувства беззащитности и усиления страха; я видел что некоторые читатели жалуются по этому поводу, но мне это нравится - поэтому он должен бегать очень шустро, чтобы перехитрить изуродованных противников, которые гонятся за ним. Но они также не тупы. Они будут упорно охотиться за персонажем, преследуя его в этом мире, вынюхивая и выслеживая его, общаясь с другими врагами чтобы его найти, и так далее. Они также будут проходить через двери и другие ограждения. В одном моменте демо-игры Гарри пытался перепрыгнуть через ограду - казалось бы, фиксированная анимация - но был затянут назад в середине прыжка одним из его гротескных преследователей. Даже если бы он осуществил прыжок, существо могло бы также перепрыгнуть и продолжить преследование. О, и та мелкая жалоба, которую я ранее назвал незначительной - это то, что на протияжении демо, я наблюдал как Гарри стаскивали с заборов три или четыре раза, что показалось часто повторяющимся.
Shattered Memories, бесспорно, хардкорная игра с избытком сюжета, но в этом мире вы не найдете традиционных простыней текста. Гарри разговаривает сам с собой по мере исследования мира, что дает нам некое руководство, но в основном сам город предоставляет всю информацию, которая может понадобиться. Хрупкие текстуры, из которых состоит пространство, и объекты, обладающие очень большой четкостью, чтобы их было удобно осматривать. Знаки и документы легко читаемы. Все остальное делает телефон Гарри. Это все очень органично. Органичность эта продолжается через движок, который делает загрузочные паузы давно устаревшими. Куда бы Гарри ни шел, в здание или наружу, это просто есть.
Трехмерный движок Сайлент Хилла - один из лучших на Wii. Вы, конечно, увидите опять зернистое изображение, постоянную черту франчайза, но дизайн персонажей и анимация, особенности окружения и эффекты, которые все это связывают, не менее чем изумительны. Одна из самых впечатляющих вещей в игре - это фонарик, который, честно говоря, опускает оный в action-RPG игре Fragile ниже плинтуса. Он идеально соответсвует манипулятору Wii, так что Гарри может быстро направить его и осветить любую вещь, и это выглядит просто невероятно. Он бросает тень практически на все - даже снежинки. И в то же время, частота кадров никогда не "барахлит".
Shattered Memories выходит на Wii позднее в этом году. Версии на PS2 и PSP также планируются, но основная платформа это Wii. Всего лишь спустя 15 минут демо, игра поднялась на самый верх моего списка "must have". И когда вы увидите это в движении, вы поймете почему.[/spoil]
Источник