Необходимые программы, конверторы и плагины для дальнейшей работы я выложил в одном архиве(я не являюсь их автором, я всего лишь собрал их в одном архиве), скачать можно по этой ссылке http://depositfiles.com/files/4189951 Если кому-либо неудобно с нее качать, говорите куда - я выложу. Все мои дальнейшие советы касаются именно этих программ. Возможно вы знаете другой способ извлечения 3d моделей и уровней SH3, в таком случае вы можете описать свой способ в этой теме(собственно для этого она и создаеться).
Извлечение 3d моделей:
Для этой цели нам необходим SH3_Model_Viewer(автор Perdedork) и sh3tomsa(автор Vanyanie).
1.Распаковать и положить содержимое архива SH3_Model_Viewer в директорию с игрой в папку data. У меня это E:\Program Files\KONAMI\SILENT HILL 3\data
 
2. Запускаем файл SH3_Model_Viewer.exe.Должна получиться такая картина
 
3. Управление прогой: Клавиша ctrl - выбирает архивы, Клавиша shift - перелистывает модели в этих архивах. Правые клавиши ctrl,shift - листать вперед, левые - возвращать назад. При запуске проги нужно найти первую модель(голова) мышкой. Чтобы приблизить удалить модель используються стрелки на клавиатуре. Мышкой выбираеться направление в котором вы хотите приблизить или удалить модель. Кажеться немного сложным, но после немногих манипуляций с управлением, все становиться ясным.
4.Извлечение модели. Когда вы выбрали нужную модель, нажмите клавишу F2, после чего будут извлечены файлы этой модели(текстурные и мэш). Можете закрывать программу SH3_Model_Viewer клавишей ESC.Должно получиться примерно следующее
 
5. Конвертирование формата prim в понятный 3d редакторам. Для этого используем конвертер sh3tomsa.exe. Использовать его можно двумя способами. Первый через командную строку(более долгий способ, особенно когда файлов prim много)
 
Я предпочитаю более простой способ: Выделяю около 20 prim файлов, и просто мышкой переношу на окно sh3tomsa.exe, после чего он конвертит, если файлов больше 20, тогда в начале переношу 0-20, затем с 21-40. Сконверченый файл переименовую 1model.txt, 2model.txt, 3model.txt, 4model.txt. Если не переменовывать файл model, то конвертр его просто перезапишет, а предыдущий файл model стерет.
 
6. Импортирование в 3d редактор. Мы имеем милкшейповский файл model.txt, а следовательно, теперь модель можно импортировать в любой 3d редактор распознающий формат ASCII. Я же предпочитаю Milkshape 3d так как там мне проще наносить текстуры. При импорте необходимо убрать галочки с bones, key frames, materials (если этого не сделать, то вы не сможете экспортировать модель) Оставить только Meshes.Если у вас несколько файлов models.txt, то соответственно импортируйте их все по очереди(можно в любом порядке. Все, теперь остаеться, всего-лишь нанести текстуры. Наносить в Милкшейпе их очень удобно, выделяете какую-нибудь группу и присваиваете ей нужную текстуру. В отличие от уровней наносить текстуры на модели намного быстрее.
7. Примеры: Вот на досуге извлек несколько моделей
 
  
 
  
 
  
Извлечение 3d уровней
Для этой цели нам необходим SH3_Level_Viewer,SH2-SH3_Viewer(автор Perdedork) и 3dmax6 sh3 level dump importer(автор Jaapvanderwulp).
1.Распаковать и положить содержимое архива SH3_Level_Viewer в директорию с игрой в папку data. У меня это E:\Program Files\KONAMI\SILENT HILL 3\data
2.Запускаем файл SH3_Level_Viewer.exe. Управление такое же как и в SH3_Model_Viewer
3.Извлечение уровня. Когда вы выбрали нужный уровень, нажмите клавишу F2, после чего будут извлечены файлы этой модели(текстурные и мэш). Можете закрывать программу SH3_Level_Viewer клавишей ESC. Текстуры будут бледно -синие, поэтому, чтобы извлечь правильные текстуры запустите SH2-SH3_Viewer(анологичым образом как и SH3_Level_Viewer) после чего выбирите тот же уровень и нажмите F2( SH2-SH3_Viewer- может извлекать только текстуры, зато правильные).
4. Импортирование выбранного уровня. Итак, если все зделано правильно, то у нас имееться файл мэша(извлеченный SH3_Level_Viewer - извлеченные с помощью этой проги текстуры брать не будем) и правильные текстуры (извлеченные SH2-SH3_Viewer)
Теперь помещаем файл 3dmax6 sh3 level dump importer.dli в директорию 3dmax(версии с 6-8) в директорию C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\stdplugs. Все, остаеться только открыть 3dmax и импортировать полученный меш (В данном случае меш не обозначаеться Prim, как это было с моделями, там немного другое название, но то же txt)Когда будете импортировать в импортере появиться расширение txt(level dump), вот его и выбирайте при импорте, или же макс просто не увидит файл меша в директории SH3. Когда уровень загрузиться в макс, его можно начинать текстурить, или экспортить в другой редактор.
5 Вот пример моей работы:
 
Теперь, я прекрасно понимаю, что не смог осветить все детали. Итак понятные мне вещи, могут показаться кому-либо не ясными, поэтому задавайте вопросы, а я в свою очередь постараюсь на них ответить. Ну а я вроде бы закончил. Удачной охоты!









 извлечённый меш текстурирован? или текстура извлекается совершенно отдельно?
  извлечённый меш текстурирован? или текстура извлекается совершенно отдельно? Переложил все необходимые проги сюда
  Переложил все необходимые проги сюда 





