Креатив не мой, но я думаю, многим будет интересно c ним ознакомиться.
•
Краткие сведения о игре•
Разработчик: Remedy Entertainment (Max Payne, Max Payne 2: Fall of Max Payne)
Издатель: Microsoft
Жанры: Psychological Action Thriller
Официальный сайт:
http://www.alanwake.com/
Дата выхода: 1-ое полугодие 2008 года
Требования: P4-3.0, 1024MB RAM, 512MB 3D Card, Windows Vista
•
Alan Wake•
Помните наукоёмкие споры про "кинематографичность" той или иной игры, бушевавшие на страницах игровых журналов, на форумах и конференциях в канун миллениума, что бурно отмечало все прогрессивное человечество в 2000 году? В те уже порядком отдаленные времена буквально каждый разработчик носился с этой пресловутой идеей, аки с писаной торбой, жертвуя в угоду абстрактной "киношности" сюжетом, ключевыми задумками, и самим геймплеем. А что делать, тогдашние игроки буквально стонали от визуального удовольствия при каждом появлении новых графических спецэффектов даже в самых скучных и совершенно неиграбельных проектах, в результате чего такие игры расходились с прилавков, что горячие пирожки. Однако совсем скоро стало ясно, что одним лишь визуальным благолепием надолго не удержать у мониторов даже редких обладателей самых современных по тем временам ускорителей трехмерной графики. В те темные времена казалось, что одной стилизованной под продукцию "фабрики грез" графики уже достаточно, а проникновенная музыка и роскошный звук, трогательная или, наоборот, захватывающая сюжетная история вместе с харизматичным главным героем – это всё от лукавого. Постепенно из хвалебного эпитета та самая "кинематографичность" превратилась чуть ли не в позорное клеймо, ставившееся на заранее провальные игры, которым кроме потуг на "киношность" и предложить-то было больше нечего.
И надо же такому было случиться, что доселе известная только в узких кругах так называемой "демо-сцены" маленькая финская кампания
Remedy вдруг заявила, что собирается выпустить свою первую взрослую игру мирового AAA-класса (до этого они успели только сделать простенькую двухмерную автоаркаду), да еще и с теми самыми потугами на кинематографичность. Понятное дело, мировая общественность понимающе отнеслась к столь амбициозным заявлениям новичков в игровой индустрии и заранее поставила крест на игре с неприметным названием
Max Payne. Однако первые же скриншоты повергли даже самых циничных скептиков и пессимистов от игровой индустрии в благоговейный шок и трепет – оказалось, горячие финские разработчики не только сдержали обещанное приобщение своей компьютерной игры к миру кино, но и рисковали превзойти все вышедшие ранее так называемые "кинематографичные" игры вместе взятые. В результате более чем четырех лет разработки на прилавках магазинов появился-таки долгожданный
Max Payne, и этим же утром разработчики из
Remedy проснулись знаменитыми, моментально оказавшись за одним столом вместе с культовыми командами игростроителей в зале мировой геймерской славы.
Оно и понятно:
Max Payne предлагал игрокам участие уже не в игре "по мотивам", а в самом настоящем детективе, триллере и смачном боевике в стиле
Джона Ву одновременно, завернутых в чертовски привлекательную атмосферу так называемого "
нуар кино". В те годы большего и желать-то уже не хотелось, ибо буквально всё в долгожданном творении
Remedy было выполнено с колоссальным вниманием к деталям, начиная с внутриигровой роскошной музыки и звука, и заканчивая стильными комиксами, заменившими поднадоевшие видеовставки между миссиями. Ну и, конечно же, режим
bullet time в эпоху "
Матрицы" просто не мог не вызвать у игроков поросячьего визга от неисчерпаемого восторга. Через три года новый 2003-й принес долгожданное продолжение
Max Payne 2: The Fall Of Max Payne, эксплуатировавшее те же принципы, что и оригинальная игра. Видимо, разработчики уже тогда понимали, что с любимым миллионами игроков героем и всем сопутствующим ему миром придется все-таки расстаться, дабы не скатиться в нечто подобное серии
Need For Speed от
Electronic Arts. Поэтому в прошлом 2005 году
Remedy анонсировала разработку новой (тоже, возможно, сериала) игры
Alan Wake, по их собственным заверениям способной шагнуть намного дальше, нежели это смог сделать когда-то сам
Max Payne!
•
Нелитературный герой •
Вообще говоря, финны вплотную сели за разработку своей будущей игры вот уже как три года назад, еще во времена гремевшей второй части гениального мини-сериала
Max Payne. В итоге, превосходный сценарист
Сэм Лэйк (его настоящая фамилия Яарви, что с финского на английский манер прямо так и переводится как "озеро") создал совершенно непохожий на предыдущие творения компании игровой мир, и поселил в нем очередного импозантного главного героя с говорящей как у русских классиков фамилией
Alan Wake.
Сразу оговорюсь, что при таком-то сценаристе ждать от будущей игры только крепкий боевик в духе незабвенного
Max Payne безнадежно, ибо сюжетная основа
Alan Wake вообще достойна издания на традиционных "бумажных" носителях, как полновесное литературное произведение (кстати, сценарий второй части мытарств самого
Макса Пэйна занимал аж шесть сотен печатных страниц!). В нашем же случае всё будет и того хлеще. Значится так, жил-был в США один малоизвестный писатель, тот самый
Алан Уэйк, творивший в не самом стандартном литературном жанре. Дело в том, что писал он не детские книжки на зависть
Агнии Барто, а самые настоящие кровавые триллеры, по ночам леденящие души читателей перед сном. Со временем его литературное дарование вымахало в размерах, в результате чего к началу игры Алан уже закончил свой первый серьезный и очень страшный роман, разошедшийся в США невиданным для книг такого жанра тиражом. Успех был огромным, признание всеобщим, а перспективы рисковали скрыться далеко за горизонтом. Залогом же такого колоссального успеха было то, что все свои жуткие сюжеты
Алан Уэйк черпал из своих же ночных каждодневных кошмаров, которые он видел во сне, уютно устроившись рядом со своей любимой девушкой!
Интересно, что разработчики так и не представили просвещенной общественности ни единого наброска сей примечательной героини, вызывавшей у своего любимого столь жуткие сновидения по ночам, видимо боясь заранее распугать её "мордашкой" слишком чувствительных игроков. Однако, только находясь рядом с ней, Алана постоянно донимали ужасные сновидения, которые он старательно и кропотливо записывал, просыпавшись хмурым утром. Почуяв запах вечнозеленых денег, наш Алан тут же было принялся писать очередной бестселлер, но его "страшная" муза и любимая девушка по совместительству самым наглым образом просто сбежала от писателя-параноика, оставив того наедине со своей славой. И все бы ничего, да только вместе с ней исчезли и знаменитые ночные кошмары, принесшие Уэйку мировую славу, оставив последнему только хроническую бессонницу. Казалось бы, ну чем не повод для безудержной радости? Но, пребывая в глубоком трансе после загадочного и бесследного исчезновения любимой музы, Алан решается уехать в глухой маленький городок Брайт Фоллз, что затерялся в провинциальных вашингтонских широтах самых соединенных в мире штатов Америки, дабы подлечить в местной психбольнице свое расшатанное душевное самочувствие.
Однако, следуя проторенной сериалом
Twin Peaks дорожкой, местный сюжетец начинает выкидывать коленца, в результате чего Алан не только не находит долгожданного спокойного сна и умиротворения, но, наоборот, ввязывается в странную цепь необъяснимых событий. Сначала в одной из медсестер этого госпиталя для душевнобольных наш писатель обнаруживает чуть ли не стопроцентное сходство со своей сбежавшей музой, а потом вместе с новообретенным источником вдохновения возвращаются и его знаменитые ночные кошмары, которые он тут же старательно переписывает на страницы своего нового романа. По уши влюбившись в новую музу (отчего-то мне кажется, что и эта медсестра красою не блистала), Алан окончательно теряет рассудок и все с большим трудом начинает различать обыденное бодрствование и кошмарные сновидения. И надо же было такому случиться, но на этот раз вместо любимой девушки бесследно исчезает уже почти готовый роман, а ужасные сюжеты и истории с его страниц проникают (по крайней мере, для
Алана Уэйка) в серую реальность, превращая ее в настоящий триллер с незавершенным финалом, как только приветливое американское солнышко исчезает за горизонтом.
Не нужно быть семи пядей во лбу, дабы уловить явно прослеживаемое желание финнов из
Remedy собрать в одной игре практически все известные современным игрокам и киноманам ситуации, характерные для психологических триллеров последнего времени. В том числе и снятых по мотивам произведений
Стивена Кинга (у того, кстати, тоже есть сюжетные ситуации встречи авторов книг со своими же ужасными "героями"). Ну, а уж заброшенный временем и отринутый цивилизацией пыльный городок где-то в дебрях американщины – это вообще прямая цитата хоть из того же
Twin Peaks, или из известного приставочного ужастика
Silent Hill, а хоть и из произведений
Говарда Лавкрафта, что очень даже и хорошо.