Вот, я помню, что читал на альтернативном форуме... Вот вам полный Copy/Past.
Copy/Past с сайта Gamemag.ru.
Интервью с разработчиками одного из самых ожидаемых хитов для PS3:
"Приятным сюрпризом прошедшей выставки E3 был показ игры Heavy Rain, покорившей зрителей своей визуальной составляющей, «живой» актрисой и тем фактом, что эта новая приключенческая игра создается теми же людьми, что подарили миру соискательницу множества наград – Fahrenheit (Indigo Prophecy). Поэтому мы связались с французской командой Quantic Dream и задали несколько вопросов основателю команды Дэвиду Кейджу (David Cage), исполнительному продюсеру Гильему де Фандомье (Guillaume de Fondaumiere) и главному дизайнеру персонажей Тьюри Продхаму (Thierry Prodhomme).
Журналист: Демоверсия Heavy Rain, безусловно, была одной из наиболее впечатляющих игр на стендах Sony. Как долго ваша команда работала над ней?
Гильем де Фандомье: Фактически, нам потребовалось мене 3-х месяцев на то, чтобы собрать демоверсию с нуля. Сюда входило: разработка движка для PS3, написание сценария, прослушивания на роль актрисы, определение методов мокапа (от англ. motion capture – захват движения – прим. ред.), а также исследования в области реализации волос и языка.
Первоначально, эта демоверсия была внутренним технологическим прототипом, не предназначенным для показа за пределами компании. Наша первоочередная цель заключалась в том, чтобы определить, возможно ли создание персонажей следующего поколения, способных выражать сложные эмоции, а также выяснить, как этого можно добиться с технической точки зрения. Дэвид Кейдж написал сценарий, в котором актриса всего в течение нескольких минут переживала множество различных эмоций – от стеснительности и наивности в начале к драматизму и слезам в конце. Также он хотел узнать, можем ли мы заставить зрителей слушать девушку, бояться за нее и реагировать на ее эмоции так же, как если бы она была реальной актрисой.
В компании Sony увидели нашу работу и попросили разрешения на показ этого ролика во время E3, дабы продемонстрировать зрителям то, чего можно добиться в работе с виртуальными актерами на PlayStation 3. Трудности заключались в том, что запрос поступил к нам всего за несколько недель до E3, а по плану, работы над «The Casting» должны были окончиться лишь к концу июня.
Поэтому это видео – простая техническая демонстрация, показывающая лишь то, что нам удалось добиться в сжатые сроки. Для будущих игр мы надеемся серьезно улучшить качество наших персонажей. Обычно мы используем такие внутренние прототипы для изучения чего-то нового. «The Casting» показала, что живые актеры с сильными эмоциональными чувствами – возможны, хотя у нас по-прежнему полно работы для достижения поставленной цели.
Ж: В каком разрешении работала демоверсия? 720p, 1080i, 1080p?
Фандомье: Она проигрывалась в реальном времени на PS3-devkits (от англ. development kits – инструменты разработки – прим. ред.) в разрешении 720p. Но мы еще не решили, какое разрешение экрана будет использоваться в финальной версии Heavy Rain.
Ж: Как звали главную актрису? Она проделала великолепную работу.
Дэвид Кейдж: Орели Брансихон (Aurelie Brancilhon) – франко-американская актриса, встреченная нами на прослушивании для этого прототипа в Париже. Я попросил ее выучить несколько строк из финальной сцены фильма «Убить Билла 2», сцены, где актриса переходит от слез к ненависти – все для того, чтобы посмотреть, как Орели может играть с эмоциями. Она была по-настоящему застенчива, когда в первый раз зашла в комнату для прослушивания, зато, когда настало время для актерской игры, она словно преобразилась – за пару секунд превратилась буквально в другого человека. Я был так потрясен ее действиями, что решил написать сценарий, основанный на этой простой идее, дабы передать зрителям те же впечатления, которые она вызвала у меня во время этого прослушивания.
Орели – очень талантливая актриса, которая доверилась нам и позволила воссоздать не только ее образ, но и поведение. Сегодня я невероятно счастлив, т.к. эту демоверсию просмотрело множество режиссеров, которые под впечатлением от увиденного захотели сотрудничать с этой актрисой.
Ж: Работала ли она с вашей командой раньше и будет ли присутствовать в финальной версии игры? Или вы взяли ее лишь для участия в «The Casting»?
Дэвид Кейдж: Мы повстречали Орели на прослушивании, организованном специально для нашего проекта. Увидев ее непревзойденное мастерство, я безоговорочно выбрал Орели на главную роли в Heavy Rain (глупый директор из ролика был уволен ;-))
Ж: Лицевая анимация была фантастична, но вот синхронизация губ и речи, видимо, еще не доведена до совершенства. Какие технологии были использованы для демонстрации всех этих эмоций?
Тьюри Продхам: Это всего лишь наш первый тестовый образец. Мы исследовали только половину намеченного, а художники все еще продолжают экспериментировать с виртуальными актерами. Так что мы очень далеки от финального результата (к сожалению, звук в AVI-файле рассинхронизировался, поэтому речь получилась немного нереалистичной, хотя в демоверсии на PS3 этой проблемы не было).
Создание эмоций у виртуальных актеров требует сочетания многих элементов. Графика и анимация – лишь некоторые из них. Мы старались уделить внимание таким вещам, как освещение, камера, сценарий, анимация волос, языка и пальцев – все это и создает то, что вы видите на экране. Вот почему процесс достижения настоящих эмоций довольно труден.
С технической точки зрения мы использовали лицевой мокап, произведенный с помощью новейших камер MX40 от фирмы Vicon и скомбинированный с системой мускулов. Все это позволило смоделировать сложные и в тоже время довольно нежные движения лицевых мышц. Особенно много пришлось экспериментировать с губами – мы хотели найти способ для моделирования этой маленькой области лица, окутанной сетью эластичных мышц. Безусловно, более «жесткие» губы сократили бы объем работ, но, повторюсь, цель данного прототипа была в экспериментировании с новыми техническими решениями. Конечно, результат получился не идеальным, но мы многому научились.
Большинство приемов и технологий, используемых в процессе работы над демоверсией, являются внутренними разработками, поэтому я не могу остановиться на них более подробно.
Ж: С такой высокой детализацией отдельных персонажей, скольких же людей мы сможем встретить на одном уровне?
Кейдж: В данный момент мы работаем над технологией моделирования толпы и стараемся придать ей высокий уровень реализма. Так что в нашей игре мы собираемся заселить уровни огромным числом людей. Все персонажи будут иметь такую же высокую детализацию, но здесь, безусловно, не обойтись без использования LOD (level of detail – техника, позволяющая изменять уровень детализации объектов в зависимости от расстояния до них), что позволит сконцентрировать ресурсы системы для обработки того, что в данный момент видит игрок.
Ж: Давайте обратимся к самой игре – это прямое продолжение Fahrenheit (Indigo Prophecy)? Насколько Heavy Rain связана с оригиналом?
Кейдж: Нет, это не сиквел к Fahrenheit. Heavy Rain – полностью новая игра с совершенно другими персонажами и историей. Конечно же, мы будем использовать наработки, полученный при создании Fahrenheit, но в тоже время надеемся покорить новые горизонты и получить уникальный опыт в создании игр.
Ж: Heavy Rain звучит как прозвище, которое может значить многое – что же скрывается за этим названием, и о чем будет сама игра?
Кейдж: К сожалению, на данном этапе разработки я не могу раскрыть всех подробностей. Сохранять историю в тайне – одна из первоочередных задач разработчиков. Все, что я могу сказать о Heavy Rain, так это то, что данная игра будет очень темным триллером в стиле «черных фильмов» (от англ. noir film – фильмы, пропитанные чувством меланхолии, одиночества, разочарования, пессимизма, вины, паранойи и т.д. Типичный пример – Max Payne 1, 2 – прим. ред.).
Ж: Насколько история приблизиться к повседневной жизни? Будет ли это сверхъестественный или фантастический мир?
Кейдж: Концепция Heavy Rain предложит вам реальные ситуации с реальными людьми – никаких сверхъестественных элементов в сюжете.
Ж: Ждут ли нас в геймплее какие-либо улучшения, использующие на всю катушку возможности новых технологий?
Кейдж: Fahrenheit уже принес в традиционный приключенческий жанр большое количество инноваций, включая экшен-систему, мульти-вид (MultiView), гибкое повествование (Bending Stories) и т.д. Heavy Rain будет включать такие особенности, как улучшенная физика и искусственный интеллект, реалистичные персонажи, а также живое окружение. Мы как следует исследовали Fahrenheit на предмет удачных и неудачных идей (я даже написал на эту тему постмортем (от англ. postmortem – статья, в которой разработчики подводят итог своей работы над игрой, выявляя положительные и отрицательные моменты – прим. ред.) для журнала Game Developer), чтобы поднять планку качества Heavy Rain на новый уровень.
Ж: Какой же интерфейс можно ожидать от игры?
Кейдж: Мы и дальше собираемся исследовать новые возможности для взаимодействия игроков с игрой. Разработчики экспериментируют со многими решениями, пытаясь сделать интерфейс важнейшим элементом в процессе погружения геймера в игровой мир, а не простым средством контроля персонажа.
Ж: Сохраниться ли в разговорах ограничение по времени? Будете ли вы делать более сложную систему наподобие той, которая применяется в Mass Effect?
Кейдж: Плавный переход диалогов в геймплей намного лучше, чем надоедливые сценки, в которых мы следуем какой-то одной цели. На данный момент это все, что мы можем сказать по этому поводу.
Ж: Насколько интерактивным будет окружение?
Кейдж: Вся окружающая обстановка будет полностью интерактивной.
Ж: Будут ли в Heavy Rain использоваться несколько игровых персонажей, как в Fahrenheit? Если да, то сколько их будет?
Кейдж: Да, для игры будут доступны несколько персонажей, но Heavy Rain по сравнению с Fahrenheit предложит совсем другую систему. Не хочу разглашать секреты, но скажу, что механизм контроля персонажей играет важную роль в геймплее этой игры.
Ж: Одним из недостатков Fahrenheit была ее небольшая продолжительность – что на счет Heavy Rain?
Кейдж: Лично я верю в то, что все большему числу игроков продолжительность игры в 10 часов кажется оптимальным вариантом (Мы получили множество положительных откликов по поводу реиграбельности Fahrenheit – игрокам понравилась влиять своими действиями на сюжет). Конечно же, в Heavy Rain мы сохраним эту возможность, но игра предложит намного больше реиграбельности, чем ее предшественник, благодаря более «гибкой» истории.
Ж: С появлением Sin и Half-Life 2 эпизодические игры стали набирать все большую популярность. Есть ли у вас планы на что-то подобное с Heavy Rain, а может, вы предложите какой-нибудь загружаемый контент?
Кейдж: Quantic Dream – команда, которая довольно много времени уделяет размышлениям над эпизодичностью (первоначально, в Fahrenheit планировалось сделать несколько эпизодов), и мы регулярно консультируемся по этому вопросу. Хотя Heavy Rain и не будет состоять из эпизодов, мы активно работаем над проблемой эпизодического контента.
Ж: Со времени E3 было много спекуляций по поводу эксклюзивности Heavy Rain для платформы PlayStation 3, на которой и была показана данная игра. Это правда, или мы можем ждать ее и на других консолях?
Фандомье: Мы много об этом слышали и читали. Все, что я могу сказать по этому поводу: что-то из этого правда, а что-то и нет. Вообще, мы еще не определились. Сейчас же, Quantic Dream работает на платформах PlayStation 3, Xbox 360 и ПК.
Ж: На чем в данный момент сфокусировалась команда Heavy Rain? Особенно учитывая то, что Omikron: Karma (продолжение культовой игры Omikron: The Nomad Soul, готовящееся к выходу в далеком 2009 году) уже анонсирована для всех платформ нового поколения – что вы скажете по этому поводу?
Фандомье: Сейчас мы полностью сфокусировались над Heavy Rain, являющейся нашим первым проектом для консолей нового поколения. Однако у нас в запасе имеется несколько интересных игр, находящиеся в стадии концепта, которые, как мы надеемся, смогут дойти до этапа разработки.
Ж: Нашли ли вы издателя для своих игр или все еще в поисках?
Фандомье: В данный момент мы ведем переговоры с несколькими издателями. В ближайшие недели мы собираемся анонсировать несколько интереснейших новостей, касающихся Heavy Rain (с начала июня, когда делалось данное интервью, прошло почти 2 месяца, а анонса все нет – прим. ред.).
Ж: Когда запланирован выход игры?
Кейдж: Осенью 2008 года.
Ж: И напоследок, что вы можете сказать нашим читателям?
Кейдж: Я хочу поблагодарить всех игроков, кто с интересом следит за деятельностью Quantic Dream еще со времен выхода Omikron: The Nomad Soul. Эта поддержка помогла нам в преодолении всего того «стандартного» скептицизма, который окружает разработчиков, занимающихся чем-то новым и инновационным для игровой индустрии."
Что же.... Если хоть половина того, что обещали разработчики сбудется, то это будет лучшей игрой 2008 года!!
http://img293.imageshack.us/my.php?imag ... 724ns6.jpg
http://img295.imageshack.us/my.php?imag ... epsax4.jpg
http://img529.imageshack.us/my.php?imag ... 114ng7.jpg
http://img275.imageshack.us/my.php?imag ... 943nn1.jpg
http://img293.imageshack.us/my.php?imag ... capfu5.jpg
http://img255.imageshack.us/my.php?imag ... ionqb3.jpg
http://img427.imageshack.us/my.php?imag ... 302yf7.jpg
http://img407.imageshack.us/my.php?imag ... inglp0.jpg
За перевод и скрины спасибо JayDi