
Жанр: квест
Платформа: PC
Разработчик: Amanita Design
Издатель: Amanita Design
Издатель в СНГ: 1C, Snowball Studios
Название в локализованной версии: Машинариум
Похожие игры: серия Samorost, Questionaut, The Pantry, The Neverhood
Дата выхода: осень 2009 года (октябрь)
Официальный сайт игры: сайт
Якуб Дворски — гений. Нет, он не придумал лекарство от рака и не решает дифференциальные уравнения в уме. Тут немного другой случай. Этот чешский умелец вместе со своей студией привнес в закостенелый коммерческий мир игростроя частичку теплой и волшебной атмосферы сериала Samorost, который стал чуть ли не идеалом игры арт-хаусного разлива.
О Праге и жуликоватых издателях
«Я бы изобретать игры по заказу смог. Если действительно надо было бы. Например, после войны, чтобы прокормить жену и ребенка, и единственный вариант — устроиться в Ubisoft» © Якуб Дворски
Рассказывать о таком чуде игрового мира, как Samorost, можно бесконечно долго и только в положительных тонах — но нужна ли полноценная рецензия на этот проект в контексте анонса Machinarium? Конечно, нет, но несколько добрых слов как о самом Samorost, так и об истоках его создания сказать стоит. Вообще, непосвященный обыватель может высказать удивление насчет того, что вполне обыкновенный point’n’click-квест получил мировую известность, кучу наград и народную любовь. С одной стороны, он будет прав. Но только с одной. Кроме примитивного адвенчурного геймплея, Samorost выделялся из когорты высокобюджетных проектов необыкновенной, очень «домашней» атмосферой, которую, в свою очередь, во многом обеспечивали чудная картинка, нарисованная рукой настоящего художника, и загадочная, волшебная музыка.
А ведь изначально игра, которая позже стала своеобразным символом разработчиков сюрреалистичных indie-продуктов, была всего лишь дипломным проектом студента Пражской академии искусств, который не захотел нести на суд преподавателям мультипликационный ролик. Студентом этим был Якуб Дворски, а за Samorost он, кстати, получил 4 балла, да и то с натяжкой. Но Samorost не был первой игрой талантливого чешского дизайнера. Еще в старшей школе некоторые из его проектов были изданы в Чехии и разошлись неплохим тиражом. За них, впрочем, юный и наивный Якуб не получил ни кроны, но это уже отдельная история.
О чешском пиве и «Ежике в тумане»
«Финансирование и просто деньги — это разные вещи. Ради денег я не готов позволять кому-то указывать мне, что мне делать, я не такой жадный» © Якуб Дворски
В принципе, Machinarium — это первый, если можно так выразиться, коммерческий проект Amanita Design в общем и Якуба Дворского в частности. До этого студия специализировалась исключительно на дизайне — и такие игры, как оба Samorost и ориентированная на детскую аудиторию The Pantry, создавались талантливыми разработчиками в свободное от основной работы время. Ну а вышедшая не так давно по заказу BBC образовательная Questonaut, в принципе, игрой и вовсе не является. Можно сказать, что Machinarium — это полноценный старт для пана Дворского и компании в суровом мире коммерции и конкуренции. Создается проект только лишь на полученные от продаж второй части Samorost деньги — без привлечения сторонних компаний и их золотых запасов.
Вообще, общая концепция проектов Amanita Design хоть и самобытна и самостоятельна, но не обошлась без влияния других произведений современного искусства. К примеру, сам Якуб Дворски говорил о том, что в немалой степени на его творчество повлиял мультфильм «Ежик в тумане», а также, например, «Маленький принц» Антуана де Сент-Экзюпери, картины Амадео Модильяни и Клода Моне. В случае с Machinarium не обошлось без известного чешского писателя-фантаста Карела Чапека и, понятное дело, без славящегося на весь мир чешского пива и загадочной атмосферы Праги.
О Кареле Чапеке и шестеренках
«Есть игры, которые сразу под продажи делают, а есть игры, которые ближе к искусству, которые отталкиваются, в первую очередь, от идеи» © Якуб Дворски
Теперь акцентируем внимание на самом Machinarium, о котором уже известно довольно много, причем многое из этого качественно отличается от того, что мы видели в сериале Samorost. Например, Machinarium обзаведется довольно интересной сюжетной линией. История проекта берет свое начало в городе, который так и называется — Машинариум. В нем живут, работают и отдыхают напичканные шестеренками и прочими механическими штуковинами роботы, до боли напоминающие людей — не столько обликом, сколько различными мелочами.
Наш главный герой — тоже робот. Зовут его Йозеф, причем не случайно: железный протагонист наречен так в честь брата Карела Чапека Йозефа, который и придумал слово «робот». По каким-то причинам Йозеф оказывается на городской свалке, причем в разобранном виде, и для начала подопечного андроида придется собрать из запчастей. Весьма оригинальное начало. Ну а вообще, сюжет зиждется на зловещем заговоре злых роботов из Братства Черной Шапки, которые похитили робоподружку Йозефа и держат в страхе весь Машинариум, угрожая взорвать городскую ратушу.
К слову, сюжетная линия в игре будет линейной, что для квеста нормально. Однако некоторую свободу действий нам все же предоставят. К примеру, по локациям позволят перемещаться в произвольном порядке, исключая, конечно, недоступные на том или ином этапе игры уровни.
Основой истории должны стать колоритные, почти живые персонажи, которых в своих приключениях робот Йозеф повстречает немало. Помня о том, какими были NPC в Samorost, нет никаких сомнений, что роботы у Amanita Design получатся на загляденье.
О робототехнике и робо-хануке
«Хорошие сборы у проекта, который [censored], говорят лишь о том, что это [censored] попало в струю». © Якуб Дворски
Изменения коснутся геймплейной части Machinarium, и их довольно много. К примеру, инновации придут в процесс кликанья по активным точкам: отныне можно будет активировать только те объекты, которые находятся в непосредственной близости от главного героя. Также, ввиду того, что протагонист механический, придется активно использовать его «телескопические» способности. Например, для того, чтобы дотянуться до рычага, который отделен от Йозефа трубой, следует «сплющить» нашего робота и путем удлинения его механической руки дотянуться до переключателя. Или наоборот, потребуется вытягивать протагониста в высоту для того, чтобы замаскироваться. Вот такое оригинальное нововведение от пана Дворского, которое враз усложняет задачки. Кроме этого, в Machinarium появится инвентарь, который расположится во «внутренностях» Йозефа: каждую новую вещь главный герой буквально проглатывает.
Для продвижения сценария практически обязательными становятся какие-никакие, но диалоги. И именно эта часть Machinarium покрыта завесой тайны в наибольшей степени. По одному из вариантов, роботы все-таки заговорят, но не человеческой речью, а непонятной тарабарщиной, ну а «перевод» будет транслироваться через субтитры или ролики. По другой версии, население останется молчаливым, как и в Samorost, а общаться оно будет путем мимики и жестов — опять же, с «переводом». Как оно будет на самом деле — узнаем, наверное, только после релиза. Складывается ощущение, что сами разработчики еще не решили, как реализовать этот компонент.
О Модильяни и отрезанном ухе
«Мерседес» нам не нужен — нам достаточно, чтобы просто были деньги для продолжения работы» © Якуб Дворски
Одной из важнейших составляющих атмосферы Machinarium должен стать визуальный ряд. И за него никаких опасений быть не должно. Как уже отмечалось выше, Якуб Дворски имеет художественное образование, дополненное талантом, который был уже продемонстрирован в тех же Samorost 1-2. Думается, сомнений в том, что игры о приключениях Гнома были прекрасными в визуальном плане, быть не должно.
Картины, которые рисует перо и воображение пана Дворского, можно отнести к такому направлению изобразительного искусства, как сюрреализм с легкой примесью постмодернизма. Локации и в Samorost, и в Machinarium вызывают ассоциации с полотнами таких признанных мастеров, как Амадео Модильяни, Клод Моне, Эдгар Дега или известный своим членовредительством Винсент Ван Гог. Хотя и такое сравнение весьма условно: у Якуба Дворского собственный, неповторимый стиль.
Сам Машинариум выглядит одновременно так, как должен выглядеть город роботов, и так, как он выглядеть не должен. С одной стороны, невооруженным глазом виден «машинный» дизайн: шестеренки соседствуют с подшипниками. С другой — игровые локации вполне «человеческие». Очередная аллюзия разработчиков на мир людей.
О микшере и симфоническом оркестре
«Мы очень любим создавать игры, нам это нравится, нам также нравится спокойно жить в своем городе, пить пиво с друзьями, ухаживать за девушками, мы нормальные люди» © Якуб Дворски
Сказав много хвалебных слов в адрес Якуба Дворского, нельзя обойти вниманием еще одного талантливого человека, работа которого завершила общую картину Samorost, а теперь должна привести к единому знаменателю Machinarium. Знакомьтесь, пан Томаш Дворак aka Floex — человек, ответственный за музыкальное сопровождение нового проекта Amanita Design. Помните, какие чарующие и волшебные мелодии звучали в Samorost? Их создал именно пан Дворак, причем именно за этот саунд он получил несколько игровых и музыкальных наград. Но Томаш Дворак был известен в Чехии еще до того, как написал незабываемые мелодии к шедевру игрового арт-хауса. Свой творческий путь этот музыкант начал еще в 1996 году, однако региональная слава и известность пришли к нему после выпуска альбома «Pocustone». Не лишним будет отметить, что Дворак является еще и художником: он сам рисует обложки для своих альбомов. Ну а поскольку Дворак и Дворски являются большими друзьями, нет ничего удивительного, что именно Томаш добровольно вызвался писать саундтреки к проектам Amanita Design. Можно с уверенностью сказать, что музыка в Machinarium будет более чем чудесной: кое-какие мелодии можно скачать уже сейчас.
Информации уже хватает для того, чтобы составить более-менее внятную картину Machinarium. Услышанное, увиденное и прочитанное впечатляет. Похоже, Якуб Дворски сотоварищи куют именно тот продукт, который мы ждем.
__________________________________________________________________________
Mатериал взят отсюда.
Видео можно найти на ютубе.