Nuta 23 окт 2010, 18:27
 Опять за окном полил дождь, и мой дом вновь наполнился любимой ещё с детства дробью разбивающихся о подоконник капель. Каждый дождь всякий раз бьет по окнам, стучится в дома, словно прося о помощи. Выйдешь на улицу – и по тебе начинают медленно стекать чьи-то слезы. Что это – холодная вода океана грёз или расплавленный хрусталь чьих-то надежд? Где-то вдалеке проплывают белые облака как парусники мечты, но из них никогда не льет вода. А сейчас... Мир как бы разделяется на две части: там, за дождем, где светит солнце, растут цветы или просто кто-то кого-то ждёт; и здесь, где я в одиночестве слушаю музыку серебряных капель. И некуда идти – ведь куда бы ни пошел – везде будут только лужи, отражающие свинцовые тучи. Но всё равно радостно от того, что после дождя где-то расцветут ромашки или может быть кто-то придет. Вечереет... Лиловый мрамор туч постепенно растворяется в тёмном пространстве неба, и отк... [ Читать далее ]
Lidia-Lada 12 дек 2011, 13:33
Возможно сон навеян тем, что я начала засиживаться с мужем и друзьями за игрой MineCraft...Итак, мы вчетвером совершали рейд в какой-то заброшеный город. Он был очень странный и бесподобен, похож на какие-то катакомбы в одном месте, на лабиринт - в другом. стиль мне так и не стал понятен. Мы зашли в здание и началась чертовщина со звуками. Мы наткнулись на парирующие предметы, летящие в нас и бросились прочь. Но на улице стало понятно, что мы попали в пространственную петлю. Мой друг придумал, как из нее выбраться - с помощью портала. Мой муж начал его создавать, чтобы мы попали прямиком домой. Потом началась какая-то неразбериха и мы фотографировались. Я никак не могла наладить отношения с фотоаппаратом. После этого опять все тот же город, но уже осень. Портал построен, а мы просто не можем найти друг друга, поскольку попали в разные слои пространства. Порой вспышками видим друг друга, как привидения... мы начали друг другу писать сообщения на стенах, выкладыв... [ Читать далее ]
Lidia-Lada 21 мар 2012, 13:25
Игра Mass Effect 3 полностью разочаровала. Поэтому я начала сама придумывать финал. Если хотите, то предлагаю пофантазировать со мной на счет концовок игры. Когда игра была еще в разработке, то меня посещали идеи на счет сюжета и окончания. Когда Mass Effect 3 вышла и я увидела сие чудо, то я задумалась над тем, что бы хотелось увидеть. Первым желанием еще с первой части было - это увидеть таки уничтожение развитых цивилизаций Жнецами. К этому финалу можно было бы прийти несколькими способами: 1) Мы бы не успели до какого-то момента собрать нужное количество войск и Горн. 2) Это наш осознанный выбор, так как Предвесник вступает в диалог и рассказывает будущее, которое, он смог бы просчитать. 3) когда Шепард делает что-то не так в последней миссии. Например, чтобы управиться с управлением Горна, пришлось бы решить логическую задачу. При малейшей ошибке это может вызвать взрыв самого устройства. 4) это результат желания контролировать Жнецов. По большей мере Шепарда убеждает в этом ... [ Читать далее ]
Nuta 25 окт 2010, 13:58
Существуют разные представления о судьбе. Судьба как детерменированность нашей жизни, предопределенность заложенная в генах, в образе жизни, в образовании. И судьба как всемогущий случай, нарушающий наши планы, карающий или возносящий. И вот, возникла новая наука — Времяоника, обобщившая разнородный исторический материал, рассказывающий о пророках и случаях удивительного предвидения событий, включившая явление предвидения будущего в физическую картину мира. Впрочем все новое это хорошо забытое старое. Платон в диалоге Федр (244 В) писал: “Прорицательница в Дельфах и жрицы в Додоне в исступлении сделали много хорошего для Эллады и отдельным людям, и целым народам, а в здравом уме — мало или вовсе ничего. И если мы стали бы говорить о Сивилле и других, которые благодаря божественному дару прорицания множеством предсказаний многих направили на верный путь в будущем, то мы бы потратили слова на то, что всякому ясно. Но вот на что стоит сослаться: древние, которые давали имена вещам, не ... [ Читать далее ]
Mami-san 26 май 2011, 08:12
 Название: Clock Tower Дата релиза: 1995г. Платформа: Super FamiCom (Super Nintendo) РазработчикИздатель: HUMAN Как выглядит в вашем представлении страшная игра? Куча зомби нападают слева, справа, сверху, снизу, изнутри, а у вас в руках автомат с сотнями патронов. Страшно? Нет. Самая идеологическая игра в данном направлении вышла еще тогда, когда не уложился сам жанр Survival horror . Речь идет об игре на платформе Super FamiCom(SNES)- Clock Tower. Беззащитность - вот главный критерий первородного страха. По воле случая 4 девушки оказываются в приюте Granite Orphanage. Бедные сиротки, в поиске долгожданного счастья, даже и не подозревают, в какой беде в итоге оказались.  Jennifer Simpson. Протагонист игры. 14-летняя девушка с длинными черными волосами. Ann (Anne) Подруга Дженнифер. Из всех персон... [ Читать далее ]
|