SH1 на ePSXe + блюр, нойз, сепия эффекты.

Технические проблемы с SH1 решаем здесь.

Модераторы: Jessica™, Ancheez

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

VovaMal
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 80
Зарегистрирован:
03 авг 2006, 10:33
Откуда: Украина, г.Никополь
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 9

SH1 на ePSXe + блюр, нойз, сепия эффекты.

Новое сообщение VovaMal » 26 окт 2006, 17:10 |

Я юзаю эмулятор ePSXe с ogl 2.08 плагином для графики от Pete. На нем запускаю SH1 и наткнулся в инете на такую инфу:

Demnus
[ 17.06.2006 / 23:11 ]
Игра руль! Я в нее играл на EPSXE емуле 1024*768 с шейдерными постпроцесинг фильтрами (блюр, нойз, сепия(50%)) это на g-petet's ogl 2.0 плугине можно включить, правда шейдер сам писал.
Конечно, это дело дум из нее по графике не делает, но хотябы графика становится играбельная, 50%ная сепия атмосферы еще добавляет немного.

Z1CK
[ 18.06.2006 / 00:52 ]
чувак.....напиши как это все можно включить

Demnus
[ 18.06.2006 / 03:10 ]
1) Береш эмуль - EPSXE http://www.emu-land.net/index.php?secid=85
2) Берешь плаги к емулю для видео именно gpuPeteOpenGL2.dll (посмотри линки на форуме на его домашнюю страничку там у разраба(Pete все послдение версии лежат)
3) Берешь исошник SH.
4) запускаешь и долго ковыряешься в настройках. Пока не добьешься приличного соотношения скорость/качество (с запасом на то, что шейдер залагать может все что угодно.
5) чиатешь внимательно, описалово к плугу графики от Pete, и смотришь как пользоваться кустомными шейдерами.(их 2 типа, есть расширение огл(они круче, но писать их сложней), и арб, вот арб, если мне память не изменяет, и нужна)
6) либо качаешь готовые, но они предлагают обычно все эффекты по отдельности, а подвесить за 1 раз можно только 1 эффект. Либо пишем сами: создаешь текстовичек и код туда:

!!ARBfp1.0

TEMP color0, color1, color2, color3, gray0, sep0;

PARAM divFour = { 0.25, 0.25, 0.25, 1.0 };
PARAM toSep = { 1.0, 0.9, 0.77, 0.0 };
PARAM toGray = { 0.4, 0.59, 0.22, 0.0 };

TEX color0, fragment.texcoord[ 0 ], texture[ 0 ], 2D;
TEX color1, fragment.texcoord[ 1 ], texture[ 0 ], 2D;
TEX color2, fragment.texcoord[ 2 ], texture[ 0 ], 2D;
TEX color3, fragment.texcoord[ 3 ], texture[ 0 ], 2D;

ADD color0, color0, color1;
ADD color2, color2, color3;
ADD color0, color0, color2;
MUL color0, color0, divFour;

DP3 gray0, color0, toGray;
MUL sep0, gray0, toSep;
MUL color0, color0, 0.1;
MUL gray0, gray0, 0.15;
ADD color0, color0, gray0;
MUL sep0, sep0, 2;
ADD sep0, sep0, 2;
MUL result.color, color0, sep0;

END

Сохраняем как gpuPeteOGL2.fp в папке которая лежит там, где все папки со всеми шейдерами. кидаем ы эту же папку фалик взятый из других шейдеров(в комплекте есть несколько) - gpuPeteOGL2.vp

7) подрубаем наш шейдер, как описано в инструкции к плугу, выставляем силу с которой он у нас будет мазать все, и наслаждаемся полученным результатом. если будет лагать, можно снизить разрешение рендеринга, но тогда надо учитывать что блюр будет в 2 раза сильней.

В общем все. Если что не понятно RTMF gpuPeteOgl2.0

VovaMal
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 80
Зарегистрирован:
03 авг 2006, 10:33
Откуда: Украина, г.Никополь
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 9

Новое сообщение VovaMal » 26 окт 2006, 17:13 |

Так вот. Я знаю, что такое пиксельные шейдеры и как их включать в ogl 2.08
Пробовал сделать так, как писал Demnus, но у меня ничего не получилось. Я думаю проблема была в файле с расширением .vp
Ну не может (мне кажется) этот файл, взятый из какого-либо другого шейдера подходить и к этому шейдеру тоже...
Вот прошу помочь тех, кто в этом разбирается. Представьте SH1 с noise эффектом!!!

SergeBF
Исследующий Тишину
Исследующий Тишину
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 2044
Зарегистрирован:
09 июл 2006, 22:30
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 120

Новое сообщение SergeBF » 26 окт 2006, 18:03 |

VovaMal писал(а):Представьте SH1 с noise эффектом!!!

там и без noise эффекта все изображение как одна сплошная помеха :lol: извиняюсь, эмулятор ePSxe странно работает - у меня например Sh1 он вообще не запустил.. приходится довольствоваться игрой через эмуль FPSeCE на PocketPC
Keep your heart clear and your eyes open

Cortez
Возрожденный Тьмой
Возрожденный Тьмой
 
Профиль
Сообщения: 694
Зарегистрирован:
18 окт 2006, 01:33
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 60

Новое сообщение Cortez » 26 окт 2006, 19:45 |

VovaMal,
Если игра не поддерживает пиксильные швейдеры то их не возможно включить... Ты что-то попутал. Ты вообще понимаешь что такое ПШ?

Sergei V Sh
Избравший путь
Избравший путь
 
Профиль
Сообщения: 123
Зарегистрирован:
13 сен 2006, 09:57
Откуда: Екатеринбург
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 14

Новое сообщение Sergei V Sh » 26 окт 2006, 20:59 |

Cortez писал(а):VovaMal,
Если игра не поддерживает пиксильные швейдеры то их не возможно включить... Ты что-то попутал. Ты вообще понимаешь что такое ПШ?


1. Не "пиксильные", а пиксельные.
2. В данном случае речь идет не о поддержке шейдеров движком SH1 (о чем понятное дело в 1999 году да ещё на такой древней приставке речи не идет), а поддержке шейдеров плагином gpuPeteOpenGL2.dll. Так вот - данный плагин поддерживает Pixel Shaders 2.0

Cortez
Возрожденный Тьмой
Возрожденный Тьмой
 
Профиль
Сообщения: 694
Зарегистрирован:
18 окт 2006, 01:33
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 60

Новое сообщение Cortez » 26 окт 2006, 21:02 |

Не "пиксильные", а пиксельные.


Это придирка?

Sergei V Sh
Избравший путь
Избравший путь
 
Профиль
Сообщения: 123
Зарегистрирован:
13 сен 2006, 09:57
Откуда: Екатеринбург
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 14

Новое сообщение Sergei V Sh » 26 окт 2006, 21:39 |

Cortez
Естественно то была придирка. А вот это - флуд :D

Sergei V Sh
Избравший путь
Избравший путь
 
Профиль
Сообщения: 123
Зарегистрирован:
13 сен 2006, 09:57
Откуда: Екатеринбург
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 14

Новое сообщение Sergei V Sh » 26 окт 2006, 21:47 |

VovaMal

К приведенному тобой тексту файла .fp нужен парный .vp приблизительно такого содержания:

!!ARBvp1.0
OPTION ARB_position_invariant;
MOV result.texcoord[ 0 ],vertex.texcoord[ 0 ];
MOV result.texcoord[ 1 ],vertex.texcoord[ 1 ];
MOV result.texcoord[ 2 ],vertex.texcoord[ 2 ];
MOV result.texcoord[ 3 ],vertex.texcoord[ 3 ];
END

но с данными параметрами получается ужасно темно, посмотрю что можно сделать ещё
Green Evil Cold Mind

Sergei V Sh
Избравший путь
Избравший путь
 
Профиль
Сообщения: 123
Зарегистрирован:
13 сен 2006, 09:57
Откуда: Екатеринбург
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 14

Новое сообщение Sergei V Sh » 26 окт 2006, 21:54 |

Содержимое файла gpuPeteOGL2.fp

!!ARBfp1.0

TEMP color0, color1, color2, color3, gray0, sep0;

PARAM divFour = { 0.25, 0.25, 0.25, 1.0 };
PARAM toSep = { 1.0, 0.9, 0.77, 0.0 };
PARAM toGray = { 0.3, 0.59, 0.11, 0.0 };

TEX color0, fragment.texcoord[ 0 ], texture[ 0 ], 2D;
TEX color1, fragment.texcoord[ 1 ], texture[ 0 ], 2D;
TEX color2, fragment.texcoord[ 2 ], texture[ 0 ], 2D;
TEX color3, fragment.texcoord[ 3 ], texture[ 0 ], 2D;

ADD color0, color0, color1;
ADD color2, color2, color3;
ADD color0, color0, color2;
MUL color0, color0, divFour;

DP3 gray0, color0, toGray;
MUL sep0, gray0, toSep;
MUL color0, color0, 0.1;
MUL gray0, gray0, 0.15;
ADD color0, color0, gray0;
MUL sep0, sep0, 2;
ADD sep0, sep0, 2;
MUL result.color, color0, sep0;

END


Содержимое файла gpuPeteOGL2.vp

!!ARBvp1.0

OPTION ARB_position_invariant;

# program.env[1].x/y will give the plugin's "effect level" offset
PARAM filterOffset = program.env[1];

ATTRIB sample = vertex.texcoord[ 0 ];

ADD result.texcoord[ 0 ].x, sample.x, -filterOffset.x;
ADD result.texcoord[ 0 ].y, sample.y, -filterOffset.y;
ADD result.texcoord[ 1 ].x, sample.x, filterOffset.x;
ADD result.texcoord[ 1 ].y, sample.y, -filterOffset.y;
ADD result.texcoord[ 2 ].x, sample.x, -filterOffset.x;
ADD result.texcoord[ 2 ].y, sample.y, filterOffset.y;
ADD result.texcoord[ 3 ].x, sample.x, filterOffset.x;
ADD result.texcoord[ 3 ].y, sample.y, filterOffset.y;

END


Так вроде ничего картинка, но и чуда мягко говоря не происходит :) Если интересно, могу поковыряться с фильтрами ещё

BLACKENED
Mad-Insane
Mad-Insane
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 7305
Зарегистрирован:
25 авг 2005, 02:43
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 892

Новое сообщение BLACKENED » 27 окт 2006, 02:34 |

А может там ещё HDR прикрутят напару с DoF :lol: :lol:
Меня лично и такая картинка устраивает, а большинство плагинов для этого эмулятора либо глючные, либо не до конца отлажены

VovaMal
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 80
Зарегистрирован:
03 авг 2006, 10:33
Откуда: Украина, г.Никополь
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 9

Новое сообщение VovaMal » 27 окт 2006, 09:57 |

Sergei V Sh, спасибо большое за помощь!
Сегодня посмотрю, что получается с приведенными тобой данными.

VovaMal
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 80
Зарегистрирован:
03 авг 2006, 10:33
Откуда: Украина, г.Никополь
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 9

Новое сообщение VovaMal » 28 окт 2006, 13:00 |

Sergei V Sh, попробовал я этот шейдер...
Эффект конечно определенный есть, но что-то я не видел noise эффекта :^o , очень хотелось бы чтобы он был... Можно это как-то сделать? :roll:

Dencraft
Темный охотник
Темный охотник
 
Профиль
Сообщения: 90
Зарегистрирован:
13 ноя 2005, 19:33
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 16

Новое сообщение Dencraft » 28 окт 2006, 23:25 |

Короче я понял. Все просто. Шейдерные эффекты просто накладываются поверх изображения игры. К работующему рендеру PS-эмулятора, работающего на OpenGL, присоединяется фильтр-шейдер(эффект),написанный, как указано выше, который и ресует привычный уже нам шум на экране. Хотя рисовать / искажать можно уже как угодно - свобода действий, есть же возможность написать свой эффект.
Но думаю что никаким шумом не спрячешь и так слабоватую детализацию графики в SH1. Кому как....

Sergei V Sh
Избравший путь
Избравший путь
 
Профиль
Сообщения: 123
Зарегистрирован:
13 сен 2006, 09:57
Откуда: Екатеринбург
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 14

Новое сообщение Sergei V Sh » 29 окт 2006, 23:05 |

Dencraft писал(а):Короче я понял. Все просто. Шейдерные эффекты просто накладываются поверх изображения игры. К работующему рендеру PS-эмулятора, работающего на OpenGL, присоединяется фильтр-шейдер(эффект),написанный, как указано выше, который и ресует привычный уже нам шум на экране. Хотя рисовать / искажать можно уже как угодно - свобода действий, есть же возможность написать свой эффект.
Но думаю что никаким шумом не спрячешь и так слабоватую детализацию графики в SH1. Кому как....

Да, ты совершенно прав. Собственно, мне казалось что это очевидно, потому и не стал писать, что речь идет просто о постэффектах над картинкой. Таким образом улучшить картинку уж точно не удастся, максимум удастся её так испортить, чтоб замаскировать некоторые изначальные недостатки. То есть самый лучший спецэффект - это черный экран, за ним уж точно не будет видна слабая графика и можно представить что там самые крутые спецэффекты :) :)

VovaMal
Ну так собственно в приведенном тобой шейдере нет и намеков на Noise, только blur и greyscale. Я пока нормального Noise не сделал.
Green Evil Cold Mind

VovaMal
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 80
Зарегистрирован:
03 авг 2006, 10:33
Откуда: Украина, г.Никополь
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 9

Новое сообщение VovaMal » 01 ноя 2006, 14:26 |

Sergei V Sh писал(а):VovaMal
Ну так собственно в приведенном тобой шейдере нет и намеков на Noise, только blur и greyscale. Я пока нормального Noise не сделал.

Если у тебя получится сделать noise эффект , то пожалуйста поделись :roll:


Вернуться в Silent Hill

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron