Мои первые работы в 3D Max.

Наши рассказы, музыка, видео и другое "темное" и не очень творчество.

Модераторы: Lidia-Lada, Nuta

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

SKYMAGIC
Туманный демон
Туманный демон
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 790
Зарегистрирован:
09 май 2007, 01:30
Откуда: От туды
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 473

Новое сообщение SKYMAGIC » 27 ноя 2007, 03:27 |

Вот одна из моих работ, 4-х летней давности :lol: Тогда я толком не мог ставить освещение, поэтому оно практически нулевое... да и рендеринг, примитивный сканлаин :D


Изображение

Jay
Идущий на зов
Идущий на зов
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 186
Зарегистрирован:
08 окт 2006, 01:07
Откуда: Секретная лаборотория имени Куклачева.
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 53

Новое сообщение Jay » 27 ноя 2007, 07:26 |

Красиво! Мне всегда нравилась такая отмосфера. Комната с большим окном и ночной город за ним. Это почти как у героини 3-го Хэллрайзера дома) Только без дивана.
Очень больно терять родное....

Jay
Идущий на зов
Идущий на зов
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 186
Зарегистрирован:
08 окт 2006, 01:07
Откуда: Секретная лаборотория имени Куклачева.
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 53

Новое сообщение Jay » 27 ноя 2007, 07:34 |

Кстати у меня еще есть пара вопросов Ап максе. Первый это: Возможно ли уменьшить общий размер модели(что бы скажем подогнать ее под сцену)? И если да то каким абрАзом) И второй. Есть ли способ создать неплохие волосы без такого долгого просчета? Например,стоит только сделать что нибудь хаер энд фуром,как конечный просчет превращается в пару минут. А делать волосы плейном (как я для дзирта) Слишком уж..эээ..ну как бы понятно все)) Есть ли золотая середина?
Очень больно терять родное....

SKYMAGIC
Туманный демон
Туманный демон
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 790
Зарегистрирован:
09 май 2007, 01:30
Откуда: От туды
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 473

Новое сообщение SKYMAGIC » 27 ноя 2007, 19:18 |

Что бы уменьшить модель, используй команду Select and uniform scale, щелкни по ней и дальше ставь курсор в середину координат и уменьшай размер модели, можешь так же вручную изменить параметры нажми правой кнопкой мыши на эту команду, появится небольшое диалоговое окно, где можно уже с точностью указать параметры.
Зы. Насчёт волос можешь попробывть плагин Shag fur, или использовать волосы в альфаканале с упрощенной геометрией.


Изображение

Werkelmann
Dark Guard
Dark Guard
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 4752
Зарегистрирован:
07 янв 2007, 15:06
Откуда: Temporal Vortex
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 1429

Новое сообщение Werkelmann » 27 ноя 2007, 19:24 |

Итак, проходите, проходите! Справа вы видете, как два крцтых флудера-мастера в один присест зафлудили тему :lol: :lol: :lol:

По теме: Neon206 о 3Д максе знает все :D
Изображение

Jay
Идущий на зов
Идущий на зов
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 186
Зарегистрирован:
08 окт 2006, 01:07
Откуда: Секретная лаборотория имени Куклачева.
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 53

Новое сообщение Jay » 27 ноя 2007, 22:28 |

Ну все))) Я терь тоже все знаю :D :D :D Будем штопать блокбастеры направо и на лево xD А вообще спасибо)
Очень больно терять родное....

SKYMAGIC
Туманный демон
Туманный демон
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 790
Зарегистрирован:
09 май 2007, 01:30
Откуда: От туды
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 473

Новое сообщение SKYMAGIC » 09 янв 2008, 14:16 |

Очень впечатлила эта работа, рендер походу вирей, время рендера одного кадра 72 часа, только уши выдают подделку, а так всё заипись.
Изображение

SKYMAGIC
Туманный демон
Туманный демон
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 790
Зарегистрирован:
09 май 2007, 01:30
Откуда: От туды
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 473

Новое сообщение SKYMAGIC » 09 янв 2008, 14:35 |

Сейчас я преподам урок базового освещения с помощью ментал рэя, мобыть кому пригодиццо))

И так урок:

Этот урок был написан Mario Malagrino для Florence Design Academy.
Этот урок объясняет все шаги, освещения объектов с техникой, которая используется в фото студиях. Прежде, чем мы начинаем, очень важно сообщить вам, что мы будем использовать " Mental Ray " (3D Studio Max 8 или 9).

Mental Ray очень устойчив и это позволяет иметь очень реалистичные результаты. Так как мы используем Mental Ray в этом уроке, очень важно использовать " реальные размеры" для всех объектов, которые мы должны создать. Иначе результат не будет реалистичный. Перейдите в CUSTOMIZE -> UNITS SETUP и выберете единицы, которые вы хотите использовать. В любом случае вы должны привыкнуть, создавать все объекты в реальных размерах.


Первый шаг, который мы сделаем это создадим объект окружающей среды (это подобно комнатам (местам), на котором позже мы разместим наш объект)

Имеются различные формы для имитации окружающей среды, которые будут отражены на вашем объекте и дадут очень хороший результат (рис. 0).

Изображение
(рис. 0).

Цвет, который вы должны назначить на объект окружающей среды должен быть белый подобно стенам фото студии! Материал не должен иметь зеркальных основных моментов. Таким образом, цвет окружающей среды не будет затрагивать цвет вашего изделия (особенно, если вы используете рефлексивные материалы). Конечно это - выбор проектировщика.


Давайте делать первые шаги по созданию окружающей среды. Создайте spline подобно букве "L". Потом выберите угол vertex, нажмите на "fillet" в панели справа и сгладьте угол подобно тому, что на рисунке 1.


Изображение
Рис.1


Если вы хотите более гладкий угол, то надо поместить большее значение в слоте напротив кнопке fillet. Теперь мы должны создать толщину этой стене. Вверху выберите "spline", что бы надпись загорелась жёлтым, и выделяйте сплайны с командой "outline", которую вы можете найти на той же панели справа. Потащите немного вправо, что бы создать толщину.

Теперь назначьте сплайну модификатор "extrude". (рис.2)

Изображение
Рис.2

Что бы создать "круглую" окружающую среду вы должны сначала переместить PIVOT/GIZMO в правильное местоположение.

Изображение
Рис.3

Переключитесь к иерархии, щелкните на кнопке "affect pivot only" и переместите центр объекта в нужное положение. После того, как этот шаг сделан, на сплайн примените модификатор "lathe" из списка модификаторов. Вы увидите, что вы создали объект, подобный трубе. В настройках модификатора установите больше значение Segments, что бы иметь более гладкую форму.. Degrees установите на 180. Вы должны получить результат подобный рисунку 4.(примечание: перед применением модификатора lathe, нужно отключить или удалить модификатор extrude)

Изображение
Рис.4

Оба из этих двух объектов действительно полезны. Сами выбирайте, какой использовать. Создайте чайник на объекте окружающей среды и создайте простой skylight. (рисунок 5).
[img]
http://www.3dmir.ru/3dsmax/light_mental ... age007.jpg[/img]
Рис.5

Пока что вы можете оставить стандартный multiplier = 1, в настройках skylight. Чтобы иметь корректный рендер с skylight , вы должны включить final gather в настройках Mental Ray (без final gather, skylight не будет работать).


Изображение
Рис.6

Для первого испытания, поставьте Final Gather Samples на 40. Сделаем теперь тестовую визуализацию. Вы должны получить примерно такой результат как на рисунке 7.

Изображение
Рис.7

Skylight НЕ способно создать зеркальные блики на объекте. Зеркальные блики ОЧЕНЬ важны для создания разных видов материалов.

Поэтому не надо использовать только один skylight в ваших сценах. Важно иметь дополнительный свет. Если вы хотите очень сильные зеркальные блики подобно материалу автомобильной краски, вы должны использовать Mr Omni lights. Для этого урока я буду использовать photometric target area light. Этот свет более мягок, с ним получаются очень хорошие и реалистичные результаты. Создайте target area light подобно тому как показано на рисунке 8.


Изображение
Рис.8

Тип теней ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть "raytraced shadows", только этот тип тени даст оптимальные результаты с mental ray. Так как теперь мы имеем два источника света, мы должны уменьшить значение skylight. Пробуйте поставить multiplier между 0.4 и 0.7.

В моей сцене главным источником света является area light. На ваш вкус вы можете подрегулировать яркость источников света. Иногда я создаю дополнительный свет на противоположной стороне первого.
Сделайте рендеринг. Вы должны получить результат подобно тому что на рисунке 9.


Изображение
Рис.9

Вот так делается, если объект не имеет отражений. Если у вас объект с рефлексивным материалом, то вы должны сделать еще несколько действий. Если ваш объект имеет материал хрома, вы получите такой результат (см. создание хрома в других уроках) (рис.10).

Изображение
Рис.10

Мы получим более лучший результат, если создадим ещё два бокса, примерно, так как показано на рисунке 11.

Изображение
Рис.11

Создайте белый материал, self-illuminated на 100 и примените к этим боксам. Вы увидите большое различие между рисунком 10 и 12.

Изображение
Рис.12

Отражение этих боксов дает впечатление от двух источников света подобно окнам или большим белым панелям, которые используются в области профессиональной фотографии. Вы можете заметить, что изображение 10 немного более темное, чем изображение 12. Почему это?

Всякий раз, когда вы включаете final gather, объекты с self illuminated материалом способны распространять свет. Чем больше self illuminated на объекте, тем более яркой становится поверхность близкая к этому объекту. Именно поэтому изображение 12 немного ярче.

Будьте осторожны с размером этих 2 боксов, не делайте их слишком большими, и не размещайте их слишком близко к чайнику, иначе вы создадите слишком яркие области. Теперь можно делать заключительную визуализацию. Поставьте все значения в максимальное положения. В панели рендера (рис. 6) установите Minimum samples на "4", maximum на "16". Если вы изменяете, тип фильтра на "Mitchell", ваш картинка будет немного резка. Установите размер изображения. Установите final gather на 300, если этого не достаточно то поставьте 400.


Теперь сделайте финальную визуализацию.

Результат последнего рендера уже очень хорош, но мы можем сделать лучше. Откроем Photoshop. Давайте применим эффект свечения к нашим боксам (мы применим эффект свечения к отраженным боксам на чайнике, что бы создать впечатление, что от белых панелей исходит сильная энергия). Выберите ""magic wand tool" чтобы создать маску на самых ярких частях (на отражённых белых боксах) поверхности чайника (рисунок 13).

Изображение
Рис.13

Теперь нажмите CTRL+C и CTRL+V (копировать и вставить). Вы увидите в панели слоя, что автоматически создали новый слой, на котором имеется только замаскированная часть чайника (см. рисунок 14).

Изображение
Рис.14

Теперь двойной щелчок левой кнопки мыши на новом слое. Выберите "OUTER glow" и измените желтый цвет на белый. Потом отрегулируйте размер. Вот у вас и получился эффект свечения.


Другой очень интересный эффект, создание точки фокуса на чайнике(Depth of field или DOF).Часть объекта будет видна чётко, а часть которая вдалеке, будет немного мутная (Подобно фотографиям).
Прежде всего мы должны соединить два наших слоя. Зайдите в раздел "layer" и выберите "flatten image" (рисунок 15).

Изображение
Рис.15

Щёлкнете правой кнопкой мыши на слое и выберите "duplicate layer". (Рисунок 16)

Изображение
Рис.16

Таким образом, вы будете иметь два слоя, каждый - совершенная копия другой. Примените на копию эффект gaussian blur (рисунок 17).


Изображение
Рис.17

Последний шаг очень важен. Выберите инструмент "eraser tool" и удалите часть изображения, которое должно быть чёткое (рисунок 18).

Устанавливать непрозрачность 60, у инструмента "eraser tool".

Изображение
Рис.18

Ну вот и всё! ;)

Собсно вот что у меня вышло :D
Изображение

Veminal
Идущий на зов
Идущий на зов
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 153
Зарегистрирован:
01 июл 2007, 02:46
Откуда: Morrowind г.Запорожье
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 33

Новое сообщение Veminal » 11 апр 2008, 16:00 |

И пробудился Ктулху! И создал он чайнег! :-
Хочу 3D Max :grin:

Ктулху:"А эщчо я могу дуть в Кока-Кола чэрэз трубачку и бульбы так буль-буль-буль, что смотриш так?! А чо мне эшчо в могиле Rl'yeh дэлать то?!"


Обязательно посетите фан-клуб Г.Ф.Лавкрафта на Hometown!

GangstergirlSH
Окруженный Тьмой
Окруженный Тьмой
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 344
Зарегистрирован:
13 авг 2006, 19:08
Откуда: Silent Hill
Пол: Женский
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 125

Новое сообщение GangstergirlSH » 28 фев 2009, 19:01 |

Очень классные работы)) :)
Изображение

Единственное условие бессмертия-смерть...

Души тех, кто умерли внезапно
из-за самоубийства или несчастного случая,
не осознают, что они уже мертвы.
Иногда они остаются блуждать в том
месте, где погибли.

SKYMAGIC
Туманный демон
Туманный демон
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 790
Зарегистрирован:
09 май 2007, 01:30
Откуда: От туды
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 473

Новое сообщение SKYMAGIC » 11 фев 2011, 12:59 |

Собственно вот )
Работа пока еще далека до завершения, в последствии будут добавляться детали для оживления композиции, но пока вот как гриться, что имеем. В планах сделать атмосферную картинку.

Изображение
Изображение
Изображение

И финальный рендер с текстурками :)

Изображение

AniSoTRopIc
Locus solus
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 5522
Зарегистрирован:
09 сен 2005, 20:08
Откуда: Solid State Society
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 1066

Новое сообщение AniSoTRopIc » 11 фев 2011, 14:42 |

Опа Опа)) BDшка жгёт :-s
когда готово то будет?)

so sweet so deep ... need a kiss on my *beep*
need a deep kiss on my sweet lips

Паша, блядь, прекрати. O_o (c) Vivienne

    светлое, ясное чувство ненависти

SKYMAGIC
Туманный демон
Туманный демон
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 790
Зарегистрирован:
09 май 2007, 01:30
Откуда: От туды
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 473

Новое сообщение SKYMAGIC » 11 фев 2011, 15:04 |

AniSoTRopIc писал(а):Опа Опа)) BDшка жгёт :-s
когда готово то будет?)

Думаю дня 2 еще)
На цепь вчера пол дня ушло) Все думал как ее получше сделать) В итоге нарисовал сплаин по предполагаемому пути будущий цепи, сделал одно звено и пустил по пути с копированием) Потом еще подгонял каждое звено, крутил- вертел, короче ппц) И то еще цепь не полностью сделана :-)
зы. Маты к полу сцук не могу никак проработать) Да и еще с виреевской стерильностью приходиться бороться

SKYMAGIC
Туманный демон
Туманный демон
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 790
Зарегистрирован:
09 май 2007, 01:30
Откуда: От туды
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 473

Новое сообщение SKYMAGIC » 14 фев 2011, 02:14 |

Несколько относительно новых работ.)))
Кстати заметил свой косяк, но перерендеривать региончик что-то мне очень лень, да и геморно это, сцена очень тяжёлая получилась, слишком долго...не хочу. Заметил не сразу, при рендере слетела текстура на дереве.
Ну и студийный рендерок на закуску, моделил под заказ, решил сделать превъюху для себя. Схема стандартна - Gi, AO, врей сан + врей скай и несколько дополнительних ИСок. Бэк - полу-сфера с вывернутыми нормалиями и наложеной текстурой неба. Ну и немного православной пост обработки в конце.

Изображение

А это во время отпуска решил попробовать себя в студийке с жидкостями, первый опыт, так сказать)))

Изображение

SKYMAGIC
Туманный демон
Туманный демон
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 790
Зарегистрирован:
09 май 2007, 01:30
Откуда: От туды
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 473

Новое сообщение SKYMAGIC » 28 фев 2011, 09:02 |

Ап теме)
Потихоньку работаю над окружением.

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

-- Добавлено Пн фев 28, 2011 11:04 --

Давно не моделил болванки голов. Вот буквально сейчас доделал, очередную голову. Моделил по референсам реального человека. Текстуры 6000х6000. Собствено в мыслях сделать костный ригинг данной бошки, но т.к. изначально моделил хай поли, придется делать ретопологию сеточки. т.к. для лицевой мимики, оная слишком густая. Прилично мучился с материалом кожи, дабы в освещении добиться более менее приемлимого подкожного рассеивания света. Также сделал карту дисплейса для лица, дабы подчеркнуть фактуру кожи. С волосами особо пока не заморачивался, сделал в стиле старой школы, а именно - геометрия с текстурой волос в альфа канале, тоже самое и с ресницами. Вообщем вот что получилось.
Студийный рендер покамест:

Изображение
Изображение

Без постобработки
Изображение

Без текстур

Изображение


Вернуться в Darkness Inside

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron