SILENT HILL 2

Здесь обсуждаем вселенную Silent Hill.

Модераторы: Xrust, dr. Doom, Mystic

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

S@M
Познавший Ночь
Познавший Ночь
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 3193
Зарегистрирован:
15 дек 2005, 21:58
Пол: Не определен
Пользователь заблокирован
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 432

SILENT HILL 2

Новое сообщение S@M » 22 фев 2006, 00:04 |

Скрытый текст: [Показать]
Итак клуб сх2 создан!

--------------------------------

Хоть моей любимой частью остается сх4,я напишу что сх2 гениальна,так как сх2 самая атмосферная,качественная,с продуманым и закрученным сюжетом и неожиданым концом!
Ведь именно в сх2 мы переживали, а некоторые вообще плакали(не я :-) ) над смертью Мэри...а ведь многие так и не знают убил ли Джеймс Мэри 3 года назад или все-таки нет?
Каждый персонаж гениально продуман, со своей интересной историей!
Как я уже говорил выше сх2 самая атмосферная часть!Сколько же там непонятных звуков,завываний,скрипов!Один Брукхевен чего стоит!
А как же многие удивлялись,проходя игру первый раз,многочисленным смертям Марии?

В общем,пишите здесь своё мнение о сх2, разные секреты,теории,догадки и т.д.!


Изображение


Ccылки:

[Японский сайт]
[Европейский сайт]
Последний раз редактировалось S@M 22 фев 2006, 12:15, всего редактировалось 1 раз.

Xrust
Mad-Insane
Mad-Insane
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 6950
Зарегистрирован:
23 сен 2006, 18:40
Откуда: Из госпиталя Брукхевен, палата S15
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 775

Новое сообщение Xrust » 27 окт 2015, 09:00 |

dr. Doom писал(а):
lightdevil писал(а):вы ж со мной согласитесь надеюсь, что Анжела и Эдди были лишь игрой воображения главного героя представляющие из себя его суицидальные и насильственные стороны соответственно
Развивайте мысль, Herr lightdevil, какой стороной главного героя, в таком случае, является Лора? :)

Очевидно, Джеймс ощущает себя маленькой девочкой.
"Когда я родился, еще ничего не было. Мне даже негде было похоронить своего умершего отца. Тогда я похоронил отца в своей голове"


Мы снимем свой фильм и будем смотреть на всех как на г*вно на темном фоне и в шубах из швабры (c) Надинъ

2D-квест по мотивам Silent Hill 2
Изображение

Визуальная новелла по мотивам Silent Hill: Shattered Memories
Изображение

[siar] MORTAL
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 79
Зарегистрирован:
02 мар 2006, 03:59
Откуда: Калининград
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 7

Новое сообщение [siar] MORTAL » 04 июн 2018, 14:33 |

На гитхабе нарисовался один из портировщиков Silent Hill 2 на пека и на ломаном английском рассказал ряд занятных штук.
Скрытый текст: [Показать]
Hello,
John uttered some arcane words and invoked me from PC game development circa 2000.

So I was the lead programmer on SH2PC back then, our tiny team (4) had about 4-5 months to port Silent Hill 2 from console to PC. It was a lot of fun but hard work.
I'll try and remember what we did and why but obviously its been a long time and a lot of code has sailed through the brain since, so apologies!

Some interesting notes:
We were never able to rebuild the art from source, it was all originally made on SGI with SoftImage and whilst we did have a SGI workstation we could never get the exact version for there plugins to work. This meant we relied on converting the processed art assets, which meant somethings make no sense as to why they are still there.

We had to support high end PC (A Geforce 3/4 at the time!) but also the low end which was something like a Kyro. This meant we had to have software vertex processing, HW fixed function vertex processing, HW vertex shaders, as well as fixed function and PS1.1 pixel shader version.
This meant that effectively the skeletal/morph system, lighting and almost all the effects had to be effectively rewritten in unusual ways to allow it to work on lower end HW then it was really ever designed for (PS2 was odd but for the talented team at Konami used it wonderfully).

All the source code comments were in Japanese, my colleague and friend Oscar wrote a program that parsed every comment in the source code, sent it to a Japanese to English translator program and the re-inserted it back into our source code where it came from.
The translator program didn't do that well in some cases and we got used to certain words meaning different things, for example apex = vertex. Many a time would one of the four of us suddenly break into laughter when we would read a comment and then figured out what it was meant to say. We also learnt a few interesting turn of phrases that presumable were Japanese swearing badly translated, many of them seemed to be at the Xbox platform...

I've only quickly scanned the thread, so if I missed any questions they you think I might know give me a poke and i'll try and remember.

The first and most obvious (and odd) one is, why does the PC version have such crap video and sound compression compared to PS2/Xbox? The answer is simple, money and minimum requirement. PS2 and Xbox both shared a common disk standard namely DVD, on PC our lower end targets where still expected to be on CD. We (the dev team) did try and get them to either make DVD a requirement or let us ship with an additional disk but bean counters said no. Which meant we had to fit 4.7GB of data onto what we could compress on a few CDs. After doing what we could it came down to reducing the size of the videos, we actually also had the problem that both PS2 and Xbox had MPEG2 decoders available where we didn't.

Sound was a problem throughout because originally the PS2 devs licensed a Japanese audio middleware (CRL iirc), when Xbox came around that was used as well. When we came to do the PC version, we were assured the PC version would be ready in time, but it wasn't, technically we shipped with a alpha/beta version of the sound codec (though it was patched iirc). This caused issues through our development as what formats would be supported etc. wasn't locked down and Japanese to English discussion between CRL and us were difficult due to the obvious time and language issues. IIRC there was always a looping bug due to the middleware which might be related to some glitches when looping even with higher def sound files.

The curious case of the shadows: The original PS2 shadow system was highly specialised to its particular HW. IIRC For the environment its a shadow volume system without a stencil buffer. It does the classic stencil counting using an alpha channel. I'm having problem remember the dynamics objects possible it was an object buffer which was then projected onto the rendered object... Xbox uses a similar system but fewer passes by using XPS pixel shaders. So if shadow volumes why does it look soft I hear you ask? Well both PS2 and Xbox could easily blur the screen space alpha channel, just before applying the lighting.

PC basically did the same thing but we couldn't do the blur pass. D3D at the time didn't reliably support render targets, so we couldn't easily do the screen space blur. I can't recall if we had to disable object shadow rendering, but its possible we did. We ended up with a .txt file which mapped buggy drivers and hardware and features, and still there were some things that were not able to be done.

The lighting might be a bit different as we had to refactor the lighting to fit inside fixed function SW and HW. This meant doing some clever tricks and guess to try and match it as closely as possible, we couldn't tweak the art so we had to do a best fit from the freely programmable lighting model the consoles had to something we could pass through the fixed function HW. Sometimes we couldn't match it exactly and I suspect there were places where it didn't match well that didn't get caught in bug testing.

And lastly I shall leave you with the mystery of the monkey room, the original game as mentioned was made in SoftImage and then a custom exporter wrote out a header file that was compiled into the game which had all the triggers, scenes, rooms etc. in it. In modern game terms its all hardcoded and various bits of C code were run when required for a particular scene. As we couldn't re-export we got very good at reading this game header file and we found it refers to a room thats not in the game. The physical place is in the game but theres nothing in it (the door is wired into the frame and clipping into there shows nothing in there), presumable its a room/scene that got cut fairly early in production. The only thing we have that might indicate what might have been in there was the strange auto-translated work 'monkey' next to the data line in the header file!

HTH,
Deano

DEADushka
Пришедший извне
Пришедший извне
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 11
Зарегистрирован:
12 ноя 2007, 20:17
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 1

Новое сообщение DEADushka » 04 июн 2018, 17:25 |

В level viewer эту пустокомнату можно найти, интересно?

[siar] MORTAL
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 79
Зарегистрирован:
02 мар 2006, 03:59
Откуда: Калининград
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 7

Новое сообщение [siar] MORTAL » 04 июн 2018, 22:30 |

Кто его знает. Может, только триггеры остались.

[siar] MORTAL
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 79
Зарегистрирован:
02 мар 2006, 03:59
Откуда: Калининград
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 7

Новое сообщение [siar] MORTAL » 16 июн 2018, 16:08 |

Я тут подумал.
Если Мэри лежала в госпитале из СХ4, то дайте мне одну хорошую причину, почему в госпитале СХ4 нет палаты, похожей на палату Мэри, которую мы видим в интро СХ2.
СХ4 так обильно отсылает к СХ 1 и 2, что очень странно с их стороны упустить такую возможность.

DEADushka
Пришедший извне
Пришедший извне
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 11
Зарегистрирован:
12 ноя 2007, 20:17
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 1

Новое сообщение DEADushka » 18 июн 2018, 17:23 |

Разве в интро показывают палату, а не дом Сандерлендов?
В госпитале есть комната с "There's a nice, soft, afternoon light coming in from the window. Is time flowing differently here...? Or is this some kind of... light from Heaven?" и комната с дождём, обе можно притянуть к СХ2.

[siar] MORTAL
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 79
Зарегистрирован:
02 мар 2006, 03:59
Откуда: Калининград
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 7

Новое сообщение [siar] MORTAL » 19 июн 2018, 02:25 |

Там Лора входит в эту палату. Это точно палата в госпитале.
А что до палат, которые ты упомянул - ну да, можно притянуть. Но почему не сделать ЯВНО эту палату, обстановка же уже нарисована. Напрашивается же.

[siar] MORTAL
Темный охотник
Темный охотник
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 79
Зарегистрирован:
02 мар 2006, 03:59
Откуда: Калининград
Пол: Мужской
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 7

Новое сообщение [siar] MORTAL » 04 июл 2018, 03:51 |

Хорошие люди засунули звук с пс2 в пк-версию. Теперь она звучит прекрасно.
Скрытый текст: [Показать]
Вот только детства моего, проведенного с этим шипящим и кряхтящим непотребством, уже не вернуть.

https://www.youtube.com/watch?v=2Ml6py5J7hA

DEADushka
Пришедший извне
Пришедший извне
Аватара пользователя
 
Профиль
Сообщения: 11
Зарегистрирован:
12 ноя 2007, 20:17
Пол: Не определен
Блог: Перейти к блогу (0)
Reputation point: 1

Новое сообщение DEADushka » 12 июл 2018, 00:31 |



Вернуться в Обсуждение Silent Hill

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3