Разработчик: Vatra Games
Жанр: Survival Horror
Дата выхода: 6 марта 2012
Платформы: PlayStation®3 | X-Box 360
Официальная страница
Японский сайт
Silent Hill: Downpour E3 2011: Trailer [HD]
Silent Hill: Downpour TGS 2011: Trailer [HD]
Модераторы: Xrust, dr. Doom, Mystic
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2
Классические проекты СХ-серии - это игры от Team Silent.
А во всём остальном Хомяк сливает по-дикому.
При этом еще стоит отметить, что музыкой и сюжетом в СХД занимались как раз-таки не чехи.
Условности девяностых годов.
В четвертой части Team Silent ограничили инвентарь.
Зачем делать из мухи слона?
да и вроде бы обещают исправить патчем.
Это искусственное затягивание игрового процесса (халтура в общем)
Исскуственное растягивание унылого игрового процесса идет в руме, когда нас заставляют второй раз пробегать по скучным локациям.
Подумай на досуге почему это в Руме повторяются все локи, КРОМЕ госпиталя?
В разработке СХ0 и СХШМ в том или ином варианте принимали участие Ито, Оваку, Ямаока.
Дизайн бестиария тоже?
Чехи разрабатывают игру => ватра должна следить за всеми аспектами разработки данпера. Дали добро на Корн, тупой сюжет, убогих монстров? Значит так и планировали.
Во-первых, СХ3 вышла в 2003 г.
Во-вторых, первый резидент 1996 года имеет ограниченный инвентарь (это для примера). И здесь нет никакой связки.
А вот тот факт, что оружие и аптечки в альтернативе весьма эфемерны и материальны постольку-поскольку имеет место быть. Именно поэтому герои СХ-серии способны таскать с собой кучу всего.
Мы же в треде говорим про СХ-серию, причем тут левые, притянутые за уши кролика Робби проекты?
О да. Расскажи нам сказку про то, как Ито и Оваку якобы принимали участие в разработке СХ0 и СХШМ.
Кстати, даже Ямаока, когда его в интервью спросили про СХШМ - признался, что он даже не играл в игру)))
На одном уровне.
К тому же большинство дизайнов СеХаХа выдраны либо из фильма, либо из других частей.
Хуллет и Шацки - продюсеры. Если они захотели сами писать сюжет, и всунуть Корн - чехи им ничего возразить не могут.
К чему эти унылые отговорки?
Этот бред про "рум - не часть серии" уже неоднократно опровергли
Xrust писал(а):Подумай на досуге почему это в Руме повторяются все локи, КРОМЕ госпиталя?
Потому что один длинный коридор с палатами трудно назвать полноценной локацией
Ито рисовал комикс к СХ0
Оваку благодарят в титрах
во время разработки ШМ британцы связывались с оригинальной командой, задавая интересующие их вопросы
Нет.
Классические части серии имели бесконечный инвентарь.
Оный весьма просто объясняется самим устройством альтернативы.
Следовательно, ни в СХ0, ни в СХ2, ни в любой другой части, "куча хлама" не должна вызывать удивления.
Те, кто писались от счастья, видя тут и там кроликов и нимбы солнца? Okay
ИТО ПРИНИМАЛ УЧАСТИЕ В РАЗРАБОТКЕ ХОМКОМИНГА!!11
Да еще и без пруфлинка.
Akira Yamaoka is composing the soundtrack for the game, but have you consulted with him or other member of the original development team on any other aspects of Shattered Memories?
Simmons: Yes, we’ve been in consultation with Yamaoka-san and some of the members of the original team on the bold plans for the game and our retelling of their original story.
Barlow: In return, they shared a lot of exclusive information, like stuff that wasn’t in the game—what their original intentions were.
Hulett: When I told Akira about some of the twists to our story, he was genuinely surprised. I think it took a moment for him to wrap his head around it.
Barlow: He’s been a good litmus test. If we’re freakinghime out, then we’re on to something!
Simmons: We’ve also been working closely with him on the development of a new superdynamic music system that seamlessly introduces melodies, beats, atmosphere and instruments in and out to dynamically control the ebb and flow of the atmosphere with the music, feeding off your actions within the game to help create the desired level of tension within the user.
Что-то я не припомню, чтобы хоть кто-то в СХ-комьюнити хвалил монстров в Хомяке
Классические части серии не впадали в тотальный абсурд.
Даунпёр же каноничен
при своих убогих монстрах, котоыре полностью обоснованны сюжетом.
Качественные арты с Пирамидой, кстати.
В титрах СХ0 разрабы благодарят именно Оваку, а не Тояму или кого-либо еще.
Большинство признали, что как минимум Скарлетт хороша.
Как и части серии, созданные британцами.
А я всё жду ответа, с каких монстров серии содрали дизайн боссы хомикоми.
Xrust писал(а):В каком месте? Новые, внезапно появившиеся на востоке Толуки города в новой, не свойственной серии местности с шахтами, тюрьмами на островах и монастырями для вас считаются каноном? Забавно.
К слову, чехи не смогли даже толком тюрьму из Хомкаминга скопировать. Впрочем, Бугимена они тоже содрали весьма коряво.
Xrust писал(а):Расскажите же мне скорее, какой символизм несут в себе развратные монашки, вагиноликие саламандры и прочий скам данпера.
Факты таковы, что Ито НЕ ПРИНИМАЛ участия в разработке СХ0. А только нарисовал несколько артов для саундтрека. Точно также, как он рисовал арты для обложек Хомяка и Даунпура.
Будь добр - расскажи нам, какое КОНКРЕТНО участие якобы принимал Оваку в разработке СХО?
Это всё перечеркивается фейлом с Пирамидой, который признал даже сам Хуллет.
Т.е. симулятор бомжа с возможностью собирать шкафы и телевизоры на помойках - не абсурд? ОК
А чего это ты с монстров в целом сразу перебежал на одних только боссов?))
Большинство монстров они содрали, некоторых боссов придумали сами.
Это расширение вселенной скорее, которые было произведено аккуратно,
И Ватра не копировали этих говноделов, тюрьмы у них свои
Бугримэн несёт совершенно другой, логичный смысл, а не ПХ с другим названием.
Бомжихи олицетворяют Кэрол, жену Мёрфи и вдову, которая скорбит о потере.
Летучие мыши олицетворяют заключённых сидящих в одиночках
С зеками и так ясно.
А теперь расскажи какой же символизм несёт в себе каждый монстр хомяка?
одним словом полное говно
Xrust писал(а):Это убогая попытка ввернуть европейский городок на территорию Тихохолмска.
Тюрьма в убогом данпере - из хоминкомина, побег зеков оттуда же взят.
Бугивуги - монстр, которым запугивали детей. В данпере продолжили эту тему хомикоми.
Первую "Керол" забивает мексиканец, когда Мерфи еще и близко нет.
Тем не менее, саламандры собираются огромными стаями в подземных шахтах. Как-то не вяжется с камерами-одиночками.
Снова зеки. Зеки олицетворяют зеков. Айрорудо. Во втором силенхилле на Марию должен был нападать сам Сандерленд, вооруженный подушкой.
Кстати, я все еще жду символизма настенных трупов, блюющих кровью,, розовой радиации, теневых шлюх и головы с моноклем. Финального босса оставим, там все ясно.
Найдите любую тему про "символизм монстров и боссов схх" и почитайте.
Я и не писал о том, что Ито занимался конкретно дизайном монстров. Рисовал обложки - уже принимал участие, пусть и небольшое.
Не знаю. Но раз британцы поблагодарили именно его, а не Тояму или кого-либо другого - значит было за что.
Мы ведем речь о дизайне монстров, а не о том, как введение Пирамидоголового отрицательно\положительно сказалось на игре.
Найдите любую тему про "символизм монстров и боссов схх" и почитайте.
Вернуться в Обсуждение Silent Hill
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2